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Sunday, May 28, 2023

SHINee、4年8ヶ月ぶりにファンと直接対面 デビュー15周年ファンミで新曲初披露「今年はSHINeeの年になる」 - 岩手日報

あのちゃん、歯への異常なこだわり 新たな“歯”推し芸人明かす「墓場みたいな歯をしている」あのちゃん、歯への異常なこだわり 新たな“歯”推し芸人明かす「墓場みたいな歯をしている」

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遺体ミイラ化の作業場遺構が見つかる「最大かつ完全な状態 ... - 東京新聞

 【カイロ=蜘手美鶴】エジプトの首都カイロ南郊サッカラで、遺体をミイラ化する紀元前4世紀ごろの作業場2カ所が発見され、観光・考古省は27日、報道陣に公開した。

27日、カイロ南郊サッカラで、遺体をミイラ化する作業場が見つかった発掘現場(蜘手美鶴撮影)

27日、カイロ南郊サッカラで、遺体をミイラ化する作業場が見つかった発掘現場(蜘手美鶴撮影)

 同省によると、作業場は第30王朝(紀元前380〜同343年)とプトレマイオス朝(同305〜同30年)時代に属し、最古とされる「階段ピラミッド」付近の丘陵地帯で見つかった。サッカラは聖地だったため埋葬希望者が多く、遺体をミイラ化する作業場も多く存在したとされる。

27日、カイロ南郊サッカラで、遺体をミイラ化するために使用した石こうの寝台(蜘手美鶴撮影)

27日、カイロ南郊サッカラで、遺体をミイラ化するために使用した石こうの寝台(蜘手美鶴撮影)


27日、カイロ南郊サッカラで、防腐処置を施すために遺体に塗った樹脂を手にするワジリ事務局長(蜘手美鶴撮影)

27日、カイロ南郊サッカラで、防腐処置を施すために遺体に塗った樹脂を手にするワジリ事務局長(蜘手美鶴撮影)

 ミイラは遺体から内臓を取り出し、防腐処置を施して完成する。作業場からは、処置の際に遺体を横たえる長さ約2メートルの石こうの寝台や、内臓を入れるつぼ、遺体をくるむ大量の布や防腐処置に使う塩や樹脂などが見つかった。作業場では猫やサルなど動物の死骸もミイラ化していたという。

27日、カイロ南郊サッカラで、遺体に防腐処置を施すために使用した塩(蜘手美鶴撮影)

27日、カイロ南郊サッカラで、遺体に防腐処置を施すために使用した塩(蜘手美鶴撮影)

 発掘調査を行った考古最高評議会のムスタファ・ワジリ事務局長は「最大かつ完全な状態で見つかり、当時の作業の様子が非常によく分かる」と述べた。

カイロ南郊サッカラで27日、内臓を入れたつぼを手に、作業場の寝台の前で説明するワジリ事務局長=蜘手美鶴撮影

カイロ南郊サッカラで27日、内臓を入れたつぼを手に、作業場の寝台の前で説明するワジリ事務局長=蜘手美鶴撮影

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Saturday, May 27, 2023

カツオのキャンプ飯開発 アルファ化米製造10年 ヤギショー 藤枝 ... - あなたの静岡新聞

 麦茶や玄米茶焙煎(ばいせん)のヤギショー(藤枝市)がアルファ化米の本格生産開始から10年を迎えた。東日本大震災をきっかけに、玄米茶のもとを製造する技術を応用し、生産に着手。さらには、地元企業と連携し、水が不要な食品も開発した。「やいづキャンプ飯」プロジェクトに参加し、節目となる今年に地元のカツオを使った新商品を投入する。

ヤギショーのキャンプ飯新商品を調理する八木専務=焼津市高新田
ヤギショーのキャンプ飯新商品を調理する八木専務=焼津市高新田

 新商品は「カツオトマトライス」。通常水を注いで戻すアルファ化米に、レトルトスープを入れてかき混ぜ、常温で60分待つと完成する。火を使った場合は5分ほどで出来上がる。レトルトスープは石田缶詰(焼津市)の協力で制作した。「やいづキャンプ飯」の統一ブランドで展開していく。
 ヤギショーは2013年、焼津市内にアルファ化米専用工場を稼働させ、本格生産に入った。米を蒸して乾燥させるといった玄米茶のもとの製造工程をそのままアルファ化米に応用した。年間50トンほど生産する。
 東日本大震災を機にアルファ化米生産に参入したが、災害現場で水不足のため食べることができなかったといった出来事をきっかけに、水が不要なアルファ化米食の開発を模索。カレーの具とスープを詰めた商品を展開する石田缶詰に相談したところ、「スープカレーをかければ水を使わずに戻るのでは」という助言を受け、商品化した。
 八木宏祐専務は「商品を食べてもらうと日常食に近い食感と驚かれる。玄米茶焙煎とアルファ化米を生産しているのはわが社だけ」と自社の高い技術を強調する。

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[初めてのスピーカー交換]「アウター化」という高度な取り付け ... - レスポンス

音の出口である「スピーカー」をより良いものへと交換すれば、聴こえてくる音の質が確実に良化する。当特集ではその実践方法やより良い結果を得るためのポイント等々をさまざま解説してきた。今回は、「アウター化」という高度な取り付け方があることを説明していく。

◆究極を目指すなら、行き着くところは「アウター化」!?

さて、これまでも何度か触れてきたように、カー用のスピーカーはスピーカーユニットが裸の状態で売られている。そしてこれはクルマに取り付けて初めてスピーカーとして完成する。ゆえに「どう取り付けるか」によって、スピーカーとしての完成度が変化する。

で、ドアスピーカーについては、どんな「インナーバッフル」を用いるか、また「デッドニング」にどこまで手をかけるかによってスピーカーとしての仕上がり度合いが変わってくるわけだが、究極を求めるならば、「アウター化」を実行すべきだ。

なお「アウター化」とは、ひと言で言うなら以下のとおりだ。「スピーカーの取り付け面をドアパネル面の高さまで立ち上げる取り付け方」のことを指す。なので、スピーカーの振動板が目視できる位置に来る。

ただし、実行のハードルはかなり高い。なので「初めてのスピーカー交換」では行われるケースは少ない。

ハードルが高くなるポイントは、主には2点ある。1つは「手間が掛かる分、工賃がかさむこと」、2つ目は「クルマをリセールに出そうとするとき、元に戻すのにもコストが多くかかること」、これらだ。

「アウター化」にてドアスピーカーが取り付けられたオーディオカーの一例(製作ショップ:ウェイブトゥポート<鳥取県>)。「アウター化」にてドアスピーカーが取り付けられたオーディオカーの一例(製作ショップ:ウェイブトゥポート<鳥取県>)。

◆「アウター化」は、大がかりな改造が必要…。しかし、音的な利点は多大!

「アウター化」が手間がかかるポイントは2つある。まず1つ目は、「ドアパネルを改造しなければならなくなること」だ。パネルをカットし、その上でドアパネルとスピーカーとが一体化しているように仕上げなければならない。そして2点目は、「スピーカーをパネル面にまで立ち上げること」だ。「インナーバッフル」を積層して厚く作る、といった加工を施す必要性が生じてしまう。

そしてクルマを売りに出そうとする際には、ドアパネルを買い直すことになる。ちなみにツイーターを「カスタムインストール」する場合には、元に戻すのは比較的に容易だ。特にドアミラー裏に取り付ける場合には、ドアミラー裏のパネルはサイズも小さいがゆえに価格も手頃だ。対してドアパネルは、それと比べてかなり高額だ。

しかし「アウター化」は、音的には大きなアドバンテージを発揮する。利点はズバリ、「スピーカーの振動板から放たれる音をダイレクトに車室内に届けられること」だ。内張りパネル内に収める取り付け方をする場合には、振動板から放たれた音は多少なりともドアパネル内に回り込む。しかし「アウター化」ではそれが起こらない。

「アウター化」にてドアスピーカーが取り付けられたオーディオカーの一例(製作ショップ:AVカンサイ宝塚店<兵庫県>)。「アウター化」にてドアスピーカーが取り付けられたオーディオカーの一例(製作ショップ:AVカンサイ宝塚店<兵庫県>)。

◆「アウター化」を実行すれば、確実にサウンドクオリティが1ランク向上!

もちろんスピーカー交換を「カーオーディオ・プロショップ」にて行う場合、プロはドアスピーカーをパネル内に収める取り付け方をする際にも、スピーカーの振動板から放たれる音情報を可能な限り100%近く車室内に放出できるような策を講じる。なので可能な限りスピーカーの性能が引き出されるが、しかしながらそこから「アウター化」へと進化させると、もう1ランク音が良くなる。これもまた事実だ。

なので高級なスピーカーを取り付ける場合には、「アウター化」が実行される率は高まる。せっかく高価なスピーカーを手にするのだから、その性能を最大限引き出せないともったいないからだ。

また、高級スピーカーになればなるほど「アウター化」をせざるを得なくなるケースも増える。高額なスピーカーは性能を上げるために筐体が大きく(厚く)なりがちだ。結果、そもそもドアの内張りパネル内に収める取り付け方を行えない場合も増えてくる。

というわけで「アウター化」はハイグレードなスピーカーを用いる場合の方法論という色彩が濃いが、これを実行すればどのようなスピーカーであっても音が良くなる。さらなる高音質を狙いたくなったときには、このようなやり方があることも、思い出すベシ。

今回は以上だ。次回から数回にわたっては、「初めてのスピーカー交換」に向いたスピーカーを紹介していく。お楽しみに。

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Friday, May 26, 2023

源吉兆庵HD 京都にオフィスビル 下京区の社有地 来年12月完成へ - 山陽新聞デジタル

照ノ富士

勝(こてなげ)負

朝乃山

貴景勝

勝(おくりだし)負

明生

霧馬山

勝(そとがけ)負

北青鵬

豊昇龍

勝(おしだし)負

平戸海

御嶽海

勝(よりたおし)負

大栄翔

若元春

勝(つきおとし)負

剣翔

琴ノ若

勝(よりきり)負

金峰山

錦木

勝(よりきり)負

正代

阿炎

勝(おしたおし)負

錦富士

翠富士

勝(かたすかし)負

北勝富士

玉鷲

勝(おしだし)負

高安

翔猿

勝(おしだし)負

琴恵光

宇良

勝(かたすかし)負

大翔鵬

千代翔馬

勝(ひっかけ)負

佐田の海

隆の勝

勝(おしだし)負

水戸龍

阿武咲

勝(おしだし)負

竜電

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一山本

妙義龍

勝(よりきり)負

宝富士

王鵬

勝(おくりだし)負

碧山

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Thursday, May 25, 2023

立川にスケートボードパーク 7月オープン:東京新聞 TOKYO Web - 東京新聞

「ムラサキパーク立川立飛」の完成予想図=ムラサキスポーツ提供

「ムラサキパーク立川立飛」の完成予想図=ムラサキスポーツ提供

 スケートボードの競技大会や練習のできる新たなスポーツ施設「ムラサキパーク立川立飛」が今夏、東京都立川市に完成する。二〇二一年東京五輪での日本選手の活躍で、スケートボードの人気が高まる中、新施設の建設でさらなる競技の発展を目指す。七月オープン予定。

 新施設は、不動産事業を手がける同市の「立飛ホールディングス」が多摩都市モノレール立飛駅近くに建設する。スポーツ用品販売「ムラサキスポーツ」(台東区)がプロデュースする。

スケートパークは屋内と屋外にそれぞれ整備。競技に用いるさまざまな障害物などを設置し、競技会場としても使用できるようにする。このほか初心者向けの平らなエリアを確保する。

 スケートボード競技は東京五輪で日本人選手三人が金メダルを獲得し、人気が急上昇。一方で安全な練習環境の確保が課題となっている。(岡本太)

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Wednesday, May 24, 2023

10~30代の男女の7割以上が、「自分の中にある”多様な自分”を大切 ... - PR TIMES

(特設ページ:https://maison.kose.co.jp/site/p/mymits.aspx

■「3つのアイテムだけ」で、気軽にメイクが完成する「Mymits Pack」と自分だけのオリジナルレシピ

 ”3つ”という、フルメイク※と比べると少ないアイテム数からメイクを始めることができるからこそ、メイク経験を問わず、どんな方にも気軽にメイクを楽しんでいただけます。「パパっと」「はじめて」「スクール」「オトナめ」「カラフル」「ときめき」などのテーマにあわせた「Mymits Pack」を用意し、そのメイクレシピ(テクニック)をご紹介します。

 また、直営店のMaison KOSÉ銀座・表参道では、お客さまの気分や悩みに合わせて、3つのアイテムで叶う自分だけのオリジナルレシピを作る「Mymits Lesson」も実施します。

※フルメイク:リップ、アイシャドウ、チーク、アイブロウ、アイライナー、マスカラ、下地、ファンデーションなど多くのアイテムを使用するメイク。

■性別・年代・メイク経験などを問わずに楽しめるサービス

 メイクがはじめての方にもぴったりのベーシックな使い方のMymits Packから、新しいメイクにトライしたい人におすすめな、挑戦的なカラーアイテムを取り入れたMymits Packまで、30種類を用意しています。多くのアイテムや難しいテクニックを使わないため、どなたでも気軽に、いま、なりたい自分をメイクで叶えることができます。

■メイクに対する「義務感」や「プレッシャー」を軽減したい、という想いでスタート

 最初に着目したのが、メイクへの心理的ハードルです。メイクはマナーでしているが本当は面倒、たくさんのアイテムを使い時間がかかるので苦手など、メイクにハードルを感じている人が一定数いるのでは、という仮説から「Mymits」の開発がはじまりました。サービス開発の検討にあたり、150名の一般消費者にインタビューやユーザーテストを行ったところ、例えば「みだしなみとしてメイクをしなければいけない」という義務感や、「メイクはしっかりしないといけない」というプレッシャー、またそれにより「メイクは難しそう、自分のものではない」と感じている方が一定数いることが分かりました。そこで、そのような方々にも、気軽に、前向きにメイクを楽しんでもらいたいという想いで開発に着手しました。

■10~30代の男女の7割以上が、「自分の中にある”多様な自分”を大切にしたい」というアンケート結果

 当社が実施した約2000名の10~30代の男女を対象にしたメイクに関するアンケートによると、7割以上の方が、「自分の中にある”多様な自分”を大切にしたい」と回答しています。その一方で、8割近い人が、メイクへの課題として、「似たようなメイクばかりになってしまうこと」を挙げ、「”多様な自分”を大切にしたい」という生活者の想いと逆行している実態が浮かび上がりました。

■コロナ禍で変化した“メイクの価値観”

 アンケートでは、コロナ禍を経て、10~30代女性の約半数が、「メイクのパターンが減った」と答えています。また、メイクや美しさの価値観について、「アイテムや情報が多すぎて選べないこと」(74.2%)、「嫌いなところやコンプレックスを隠すことが目的になってしまうこと」(65.3%)などの課題も見られました。こうした状況を受け、アフターコロナでメイク機会が増加していく今、より前向きにメイクを楽しめ、なりたい自分を簡単に表現でき、さらに自らの可能性を広げることができる新たな選択肢が求められていると考えました。

  • 「Mymits」の特徴

 「Mymits」は、「メイクへ苦手意識を感じ、楽しめていない」、「メイクは好きだけど画一的になっていて、”多様な自分”を表現できていない」という悩みを取り除き、メイクを気軽に楽しめ、新たな自分を表現できる新サービスです。”3つのアイテム”と”レシピ”で心理的ハードルを下げ、純粋にメイクを楽しめるようになってほしい。そして、メイクと共に自分自身の可能性も広げてほしい。そんな願いを込めて、“Find Your Own Beauty“をテーマに掲げるMaison KOSÉは新サービス「Mymits」で、”私らしい美の発見”を提供します。

■Mymits Packとは

 Mymits Packは、それぞれのテーマに合わせて選定された3つのアイテムがセットになったオリジナルパッケージです。13のブランドとシリーズからブランド横断で3つのアイテムをセレクト。全30種類のMymits Packごとに、メイクアップの方法が書かれたメイクレシピが用意されています。

(Mymits Packは、サービス開始後に順次追加していく予定です。)

■Mymits Lessonとは

 30種類の「Mymits Pack」にはない、自分だけのアイテムやレシピが知りたい、自分の顔立ちに似合うメイクを知りたいという方には、直営店のMaison KOSÉ銀座・表参道にて、ビューティコンサルタントがご紹介します。直接、悩みやなりたいイメージ、生活スタイルなどを伺って「オリジナルレシピ」を作成し、あなただけのMymits Packをご用意します。

 (Mymits Lessonは2023年7月中旬より開始予定。)

  • 「Mymits」詳細

■対象ブランド・シリーズ

■販売価格

選定された3つのアイテムの価格の足し上げとなるため、Mymits Packごとに異なります。

(参考価格:3,960円~12,980円 / 税込)

■Mymits Pack取扱店

・Maison KOSÉオンラインサイト :https://maison.kose.co.jp/

・Maison KOSÉ銀座 :東京都中央区銀座7-10-1  

 https://maison.kose.co.jp/site/p/concept_store.aspx

・Maison KOSÉ表参道:東京都渋谷区神宮前6-3-10 スタービル表参道

   https://maison.kose.co.jp/site/p/flagship_store.aspx

■特設ページ/SNS

・特設ページ:https://maison.kose.co.jp/site/p/mymits.aspx

・公式SNS

 メゾンコーセーTwitter :https://twitter.com/MaisonKOSE(@MaisonKOSE)

 メゾンコーセーインスタグラム:https://www.instagram.com/maisonkose/(@maisonkose)

 Mymitsインスタグラム :https://instagram.com/mymits_kose/(@mymits_kose)

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Tuesday, May 23, 2023

捕鯨母船「日新丸」が最後の航海へ 襲撃や火事を乗り越えた30年余 ... - 朝日新聞デジタル

菅野みゆき

 捕鯨母船「日新丸」(8145トン)が23日、広島県尾道市・因島(いんのしま)の母港から最後の航海へ出発した。30年以上にわたり活動してきたが、老朽化により11月の操業終了後に引退、廃船となる。後継は山口県下関市で建造が進む「関鯨丸(かんげいまる)」で、2024年3月に完成する予定。

 日新丸は共同船舶(東京)所有の全長約130メートル。この日は甲板で出港式が開かれ、「蛍の光」が流れて紙テープが飛び交う中、岸を離れていった。

 日新丸は尾道市因島土生町の旧日立造船因島工場(現・ジャパンマリンユナイテッド因島事業所)で建造された。捕鯨船団を指揮し、捕獲したクジラを船上に引き揚げて解体、保管する役目を担ってきた。

 調査捕鯨では南極海などで、19年の商業捕鯨再開後は日本の排他的経済水域(EEZ)で操業。船内での2度の火事のほか、反捕鯨団体から襲撃を受けたこともあった。

 阿部敦男船団長(60)は「環境保護団体からの妨害を受けるなど困難ばかりだったが、最後まで母船としての役割を果たしている船なので思い入れがある。気を引き締めて、安全第一に力を尽くす」と話した。共同船舶の所英樹社長は「調査捕鯨の象徴のような船。長年よく頑張った。一つの時代が終わったように感じる」と船を見送った。(菅野みゆき)

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Monday, May 22, 2023

再送-伊エネル、米オクラホマ州に10億ドル強で大規模ソーラー工場 ... - ロイター (Reuters Japan)

イタリア電力最大手エネルは22日、10億ドル強を投じて米オクラホマ州に太陽電池・パネル工場を新設する計画を発表した。資料写真、2020年2月撮影(2023年 ロイター/Flavio Lo Scalzo)

(第1段落の余分な語句を削除しました)

[22日 ロイター] - イタリア電力最大手エネルは22日、10億ドル強を投じて米オクラホマ州に太陽電池・パネル工場を新設する計画を発表した。米国が中国に対抗して、自国のクリーンエネルギーの製造部門の構築を促す取り組みに応じる動きだ。

新工場は米国内のソーラー設備生産工場としては最大規模となり、シリコンベースの太陽電池を大量生産する同国で最初の生産拠点の1つになる。

またソーラー設備向けの投資としては、昨年のインフレ抑制法(IRA)の成立以来、最大級の規模となる。国産パネルを利用した設備は事業費用の10%に相当する税額控除が受けられる。

エネルは昨年、米工場の新設計画を発表。建設地はオクラホマ州タルサ近郊のイノーラを選択した。2025年までに1000人を雇用する計画。

同工場は年間3ギガワット相当のソーラー製品を生産し、最初のパネルは2024年末までに完成する予定。最終的に生産量を年間6ギガワットに倍増させ、従業員900人程度を追加雇用する可能性がある。

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琉球海運の総合物流センター、豊見城に来月完成 県内最大級 ... - 琉球新報デジタル

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琉球海運の総合物流センター、豊見城に来月完成 県内最大級 ...  琉球新報デジタル
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SPF50以上の「CCクリーム」を厳選!1本で夏のベースメイクが完成する ... - フロントロウ

SPF50以上で紫外線対策もしっかりできる、オススメのCCクリームをご紹介。1本で夏のベースメイクが完成する、オススメのCCクリームをチェック!(フロントロウ編集部)

紫外線をしっかりカットするCCクリーム

 メイク下地、日焼け止め、ファンデーション、スキンケアなどさまざまなアイテムの役割をたった1本でこなしてくれるCCクリーム。そんなCCクリームの中でも夏に選びたいのが、紫外線対策がしっかりできるもの。

画像: 紫外線をしっかりカットするCCクリーム

 そこでSPF50以上のオススメCCクリームを厳選してご紹介。夏に使いたい、優秀CCクリームをチェック!

COVERMARK「スキンブライト クリーム CC」

画像: COVERMARK「スキンブライト クリーム CC」

 COVERMARK(カバーマーク)の「スキンブライト クリーム CC」は、理想的な色と肌質感を叶える独自被膜技術で、くすみがちな肌をカムフラージュしながら、ツヤのある明るい肌質感をかなえるCCクリーム。一本でも化粧下地としても使えて、皮脂・乾燥の両方の崩れを防いでくれる。

COSME DECORTE「サンシェルタートーンアップCC」

画像: COSME DECORTE「サンシェルタートーンアップCC」

 COSME DECORTEの「サンシェルター トーンアップCC」は、ツヤとうるおいに満ちた肌に導いてくれるアイテム。ナチュラルなカバー効果で、透明感あふれる素肌美を演出しながら、紫外線A波・B波だけでなく、乾燥や大気中の微粒子といった環境ストレスからもプロテクト。

IT COSMETICs「Your Skin But Better CC Cream」

画像: IT COSMETICs「Your Skin But Better CC Cream」

 海外のSNSで高い口コミ評価を誇り、メイクアップアーティストも絶賛するのがIT COSMETICsのCCクリーム「Your Skin But Better CC Cream」。肌の赤みやくすみを一掃し、肌にツヤと輝きをプラス。しかもオイルフリー処方で肌荒れが気になる脂性肌、混合肌の人にもピッタリ。

米肌「肌潤 マルチCCクリーム」

画像: 米肌「肌潤 マルチCCクリーム」

 米肌(MAIHADA)の「肌潤 マルチCCクリーム SPF50+ PA++++」は、マスクプルーフ、大気汚染物質カット、ブルーライトカット、ライスパワーNo.7配合の美容液機能を加えた1品10役のハイスペックCCクリーム。肌にやさしい使い心地で、化粧水の後にこれ1本で完璧な日中ケアもシミや毛穴を消し去るカバーも完結。素肌の健やかさを保ちながら、透明感のある軽やかで美しい仕上がりが 1日中持続する。

トランシーノ「薬用CCクリーム」

画像: トランシーノ「薬用CCクリーム」

 トランシーノの「薬用CCクリーム」は、1本5役の多機能時短アイテム。ウォータープルーフ層、ブライト&カバー層、UVカット層の3層サンドイッチ構造で、汗や水に強く、UVカットしながら透明美肌へ。

Ex:BEAUTE「CCハイプロテクトUV」

画像: Ex:BEAUTE「CCハイプロテクトUV」

 Ex:BEAUTEの「CCハイプロテクトUV」は、SPF50+/PA++++のCCクリーム。3層光学ミネラルパウダーが、多方向に光を拡散&反射。毛穴の影やくすみを飛ばし、肌の色ムラをカバー。美しい透明感を引き出す。厳選したコラーゲンやヒアルロン酸など美容成分23種類を配合。みずみずしいハリ感を与え、メイクしながらエイジングケアを実現。

 SPF50以上で紫外線対策もしっかりできる優秀CCクリーム。ぜひAmazonでチェックしてみて。(フロントロウ編集部)

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『FF16』完成後の開発チームにインタビュー! 同じ部署で“2つのFF”が並行開発されていた舞台裏から「プレイヤーの操作を予兆して楽曲を展開する」システムまで - 電ファミニコゲーマー

 冷静に考えてみると、「同じ開発部署の中で、ふたつの超大作RPGの制作が並行している」とは、どういうことなのか。いや、「そんな状況あってたまるか」と思うかもしれないが……それは、スクウェア・エニックスの第三開発事業本部で実際に起きていた。

 ついに発売が間近に迫る『FINAL FANTASY XVl』(以下、『FF16』)。そして、今もなお全世界で光の戦士を増やし続けているMMORPG『FINAL FANTASY XlV』(以下、『FF14』)。そんな「ふたつのFF」の開発が、スクエニの第三開発事業本部ではここ何年も並行していたらしい。

 しかも、開発メンバーも一部同じである。プロデューサーの吉田直樹氏、サウンド担当の祖堅正慶氏など……今作はある意味、『FF14』ユーザーにとっては「お馴染み」とも言えるメンバーが集結している。

 だが、冷静に考えてみるとおかしい。そもそも、「ひとつのナンバリングFFを作る」ということだけでも相当な労力を使うはずなのだ。そんな超巨大プロジェクトが、ふたつに増える。冷静に考えてみよう。そんなのおかしくなってしまうではないか。ドミナントよろしく人間をやめるしかない。

 しかしそんな状況下でも、『FF16』はついにマスターアップ(完成)を迎えた。個人的かもしれないが……まず真っ先に「開発お疲れさまです」という労いの言葉をここに書かせてほしい。

『FF16』完成後の開発チームにインタビュー。同じ部署で“2つのFF”が並行開発されていた舞台裏_001

 今回はそんな『FF16』の開発チームより、メインディレクターの髙井浩氏、原作・脚本・クリエイティブディレクターの前廣和豊氏、コンポーザーの祖堅正慶の3名へのインタビューを実施。つまり、今作の「ゲーム」「シナリオ」「サウンド」の3点に、より深く、より濃く迫ったインタビューとなっている。

 髙井氏が語る、今作の「やめ時がない」圧倒的なゲーム体験を実現できた背景。前廣氏に直接聞く、今作が復讐劇である理由・ドミナントが生まれた理由・クライヴの人生を追うストーリーになった理由。祖堅氏が語る、「プレイヤーの操作を予兆して楽曲を展開する」前代未聞のシステムとは……?

 そしてついに明かされた米津玄師氏の主題歌「月を見ていた」が、ゲーム内でどう扱われるのかについてもお聞きしている。既に『FF16』を買う気マンマンの方も、まだ『FF16』を買おうか迷っている方も、ぜひ最後まで読んでいってほしい。

 余談だが、以前に電ファミニコゲーマー内で実施された『FF16』インタビューを前提とした質問もいくつか含まれているため、お時間がある方はこちらも合わせて読むと、より理解が深まるかもしれない。

正直、『ファイナルファンタジー』というのは、100%自由には作れないものでもある ─ 『FF16』企画の始まりからアクションになった理由までを吉田Pら開発陣に訊いた

 『FF14』と『FF16』、ふたつのFFが並行していた舞台裏が、今語られる━━。

聞き手/ジスマロック・クリモトコウダイ・豊田恵吾
文/ジスマロック
編集/クリモトコウダイ
カメラマン/和田貴光


引くほど働くのは、ある種の才能。FF14とFF16が並行する楽しさと辛さ

──以前のインタビューで髙井さんが今作のディレクターとなった経緯はお聞きしたので、前廣さんと祖堅さんが『FF16』の開発チームに加わった経緯をお聞かせください。

前廣氏:
 確か『FF14』の「蒼天のイシュガルド」の開発が終わって、パッチ3.1【※1】の調整にかかるくらいのタイミングでの参加だったと思います。

※1「FF14のパッチ3.1」
2015年11月実装のパッチ3.1「光と闇の境界」のこと。アライアンスレイドダンジョン「魔航船ヴォイドアーク」や「雲海探索 ディアデム諸島」の実装、「バヌバヌ族」の蛮族クエストが追加など、盛りだくさんのパッチだった。

祖堅氏:
 あ、開発に加わったタイミング覚えてるんだ。

前廣氏:
 そう、タイミングだけは覚えてる。でも、加わる時に何を言われたかはさっぱり覚えてないんです。確か焼き肉に連れていかれて、吉田に「会社からFF16の開発を打診されたんだけど……前廣もFF16の開発、頼むわ」と言われたような感じだったと思います。

 『FF14』自体は「蒼天のイシュガルド」の開発がある程度終わり、パッチ3.1を開発しているタイミングだったので、元々自分が担当していたイベント・シナリオチームの統括業務をその後の数パッチ分かけて引き継ぎ、次の仕事として『FF16』の開発に加わったような形ですね。

──祖堅さんはいかがでしょう?

祖堅氏:
 いや……僕、記憶がないんですよね。
 焼き肉に連れていってもらった記憶もない!(笑)

前廣氏:
 すみませんね、なんか自分だけご馳走になっちゃって……(笑)。

祖堅氏:
 ホントだよ! ズルいよ!!

一同:
 (笑)。

『FF16』完成後の開発チームにインタビュー。同じ部署で“2つのFF”が並行開発されていた舞台裏_002

祖堅氏:
 自分はだいぶなし崩し的に加わった感じでしたね。
 「FF16はこういう感じだから、とりあえずこの辺から作って」みたいな……。

──何か具体的な決め手などはあったのでしょうか?吉田さんから声がかかったり。

祖堅氏:
 いや、あったかもしれないけど記憶がないんですよね。いつの間にか「アイツ(祖堅)にやらせるわ」みたいな空気になっていた気がします。

髙井氏:
 祖堅ちゃんはもう「サウンドは祖堅だよ」という感じで開発チームに入ったと思います。

祖堅氏:
 自分としても、気がついたら『FF16』も『FF14』もやっていた感じです。
 だからもう、加わったタイミングの記憶がないんですよね(笑)。

──なるほど、記憶が……(笑)。では、『FF16』のマスターアップが完了したとのことですが、改めて開発が終わってみた所感などはいかがでしょう?

祖堅氏:
 所感ですか?
 そんなこと言ったらもう……大変だったに決まってんじゃないですか!!

 やっぱり第三開発のメンバーは「新生エオルゼア」の立ち上げの時から一緒に作ってきた面子です。そして第三開発には、「さぁ、ひっくり返してやろうぜ!」という思いが強いメンバーが集まっています。それくらいの思いで『FF16』の開発にも臨んでいます。

 一方、『FF14』では吉田直樹に騙され続けていて……「新生」の時は、吉田に「新生終わるまでが勝負だから!」と言われ続けていたんです。だから僕も、「わかった!死ぬ気でやるわ!」とサウンドを作っていました。そして「蒼天」を作り始めたら、また吉田が「次のパッチがとにかく大事なんだ!いいか、MMORPGはここが大事なんだ!!」みたいなことを言い出しました。

 いや……まぁ、確かにそうだよ。わかる。わかるんだけど!

一同:
 (笑)。

祖堅氏:
 他も同じような感じでずっと騙され続けてきて……でも、こっちも運営が続く中で段々盛り上がってきて、「それはそれとしてゲームサウンド制作は楽しいね!」と思っています。まぁ、正直地獄だし、満身創痍どころかボロ雑巾なんだけど、それでも「やるか!」と気合を入れてゲームサウンドを作り続けてきました。

 そして、現在も吉田に騙され続けています(笑)。

 『FF14』は短期スパンで開発して、リリースして、開発して……を繰り返す運営型タイトルです。でも、『FF16』は最先端のハードを使って、大規模なゲームをひとつのパッケージとして作る必要があったタイトルです。だから、サウンドの作り方も全然違うんですよ。

 そんな「FF14のサウンドとFF16の楽曲制作を同時にやらなきゃいけなかった」状況を今振り返るとすれば……もう「辛い」しかなかったですよね(笑)。
 でも、自分はずっと運営型タイトルを作り続けていたので、「ひとつのパッケージのゲームを作る」という感覚は本当に久々でした。そういう意味では、すごく楽しい時間だったとも思います。

前廣氏:
 『FF14』とはやっぱり開発のスパンが違うんですよね。
 そこから久しぶりに「1本の完結するタイトル」を作り上げたのは……もう30年近くゲーム作ってて一番しんどかったです。

 スクウェア・エニックス本社の第三開発事業本部が入っているフロアがあるんですけど、あそこの半分のフロアが『FF14』を作ってて、もう半分が『FF16』を作ってるような状態でした。

祖堅氏:
 サウンド部屋で仕事をしていて第三開発チームに呼び出されてフロアへ行くと、まず『FF14』チームからサウンドに関することをやいのやいの言われます。その仕事をしている時に、「おーい!FF16のこれどうなってる?」と聞かれたりします。

 あれもやらなきゃいけない。これもやらなきゃいけない……。

 もう、第三開発のフロアに行くのが億劫になってくる(笑)。

一同:
 (笑)。

髙井氏:
 一番ヤバい時の祖堅ちゃん、もう仕事の量が多すぎて「何の仕事をしているのか覚えられない」状態だったよね。サウンドチームと「この曲はどうする、あの曲はどうする」みたいな話をしていると、一応「大丈夫。この後ちゃんと作業する予定入れてるから」とは言ってくれます。

 ただ、その時が来て「あの曲どうなった?」と聞くと……「なんだっけ?」と(笑)。

 「だから来週中って言ったじゃん!!」みたいな。

祖堅氏:
 そんな話したっけ?(笑)
 もう自分が今何やってるのかわからなくなるくらい、忙しい状態でした。

──祖堅さんの中で、『FF14』と『FF16』の切り替えは行っていたのでしょうか?

祖堅氏:
 やっぱり全然違うゲームなので、切り替えはしっかりやっていました。
 
 割合的にはどっちかってのは特にないですが、『FF16』は腰を据えていました。『FF14』のサウンドチームには若い戦力も入ってきてくれましたが、まぁ、でも……総合的には半々くらいですかね。

──以前のインタビューで「FF16は少数メンバーから開発を始めた」とお聞きしたのですが、髙井さんから見て、開発チームに祖堅さんと前廣さんが加わったことで、どのような変化が起きたか……などがあれば教えていただきたいです。

髙井氏:
 「FF16のサウンド周りは祖堅にやってもらうよ」ということは吉田から聞かされていたので、正直サウンドに関しては「祖堅ちゃんがやってくれるなら、最終的にはどうにでもなるべ」と思っていました。

祖堅氏:
 少数精鋭で開発していた段階では、『FF16』にも仮で『FF14』の戦闘曲を入れたりしていました。同じ部署であれば、楽曲は自由に使えます。

 もう何千曲とありますからね。「自由にやってよ」みたいな(笑)。

髙井氏:
 開発初期の『FF16』のガルーダ戦には、『FF14』のガルーダ戦の曲を流していましたね……。ちゃんと「Now fall……」【※2】って流れてるんですけど、こっちとしては「Now fall……じゃねえよ!!」と(笑)。

※2「Now fall……」
『FF14』のガルーダ戦の楽曲「堕天せし者」の一節。特徴的なメロディーとコーラスから始まり、ちょうどサビ入りの前で「Now fall……」とシャウトされる。結構耳に残りやすい。

『FF16』完成後の開発チームにインタビュー。同じ部署で“2つのFF”が並行開発されていた舞台裏_003

髙井氏:
 前廣は初期メンバーとして参加していたので、具体的に変化したところとかはないですね。
 
 ただ、「蒼天のイシュガルド」で前廣が書いたシナリオを見た時に、「あ、こんなちゃんとした話を書けるんだ……」と思ったんです(笑)。

一同:
 (笑)。

髙井氏:
 『FF14』で「おぉ、前廣のシナリオには違和感がないぞ」【※3】と思っていたところを経ての『FF16』の開発だったので、「前廣であれば、お話はキッチリまとめてくれるだろう」と考えていました。上がりも早いし、ゲームに落とすところまでしっかり考えた上でシナリオを作ってくれるので、そこは何も問題ないと思っていましたね。

 なんか……おじさんがおじさんを褒め合うと気持ち悪くなっちゃうんですけど……前廣と祖堅に共通するのは「とにかく働く」ということです。会社に強要されているというより、「やるしかないから、やる」と能動的に働いています。多分このふたりは、一般社会の人から見たら引くほど働いてるんですよ。

 そして、この「引くほど働く」ということは、命令されてできることでもないんです。上司から「君は頑張って寝ずに働きなさい」と言われたところで、普通の人間ができることではありません。それを能動的にできるのは、もう一種の才能なんですよね。言わなきゃ永遠に働いています。

 この「アウトプットを出し続ける」という才能に関して、ふたりはずば抜けていると思います。こんなに働く人たちはいません。ただまぁ……ふたりとも、そろそろ歳だから働き方考えようね?(笑)

※3「蒼天のイシュガルドのシナリオの面白さ」
前廣氏がシナリオを担当した『FF14』の「蒼天のイシュガルド」は、特にシナリオの評価が高い。5つのパッチがリリースされた今もなお、「蒼天」のストーリーやキャラの人気は変わらず高いほどである。

『FF16』完成後の開発チームにインタビュー。同じ部署で“2つのFF”が並行開発されていた舞台裏_004

祖堅氏:
 このふたりに共通してるのは、多分「ゲーマー」ですよね。
 ゲームが好きだから働けていると思います。

前廣氏:
 ワーカホリックというのもあると思うけど(笑)。

髙井氏:
 もちろんゲームが好きだから働けている、というのは当然あるとは思うんだけど……ただ、「ゲームが好きならあれだけ働けるのか?」って言ったら俺は怪しいと思うよ! このふたりホントに働いてるんですよ!

 だから、ある種の「病気」なのはあるかもしれないですね。
 もう、逆に「ゲームを作ってないと安心しない」みたいな。

祖堅氏:
 でも、どれだけ忙しくても『オーバーウォッチ2』やったりはしてるよね。
 ……あんま関係ねえか、それ(笑)。

前廣氏:
 いや、関係はあると思うよ。俺も寝ずにゲームしてるし。

髙井氏:
 でも、遊びたいゲームを遊ぶために「頑張らなきゃ」って感じになっちゃってるでしょ? その「今日の寝る時間を減らせば、あのゲーム遊べるな」という考え自体がおかしいんだって!

 この「頑張って遊ぶ」ということのおかしさに、去年『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』を遊びながら気付いたんですよ。「なんで俺、頑張ってゲーム遊んでんの!?」って(笑)。

一同:
 (笑)。

ゲーム開発で「ここで良い」なんて絶対思わない

祖堅氏:
 髙井さんはこうやって言うけど、髙井さん自身もちょっと異常なぐらい働いてますよね。

──やっぱり祖堅さんと前廣さんから見ても、髙井さんも「引くほど働いてる」んでしょうか。

祖堅氏:
 「ディレクターやってるな」という感じですね。

 古き良きスクウェア時代を知ってる僕らからすると、髙井は「行くぞ!」と突撃するタイプのクリエイターなんです。お互いの間に入って「まぁまぁまぁ」と仲裁に入るよりかは、あちこちに殴りに行って、ぺんぺん草をかきわけて進軍するような人で……。

 でも、今回の『FF16』の開発では、いろんなところの間に挟まって「まぁまぁ」と仲裁してるのが「すげえ……」と思いました。

髙井氏:
 その昔の癖を治したんですよ、僕は!
 まぁ……もう良い大人なんでね……。

一同:
 (笑)。

前廣氏:
 髙井って、僕と祖堅から見たら大先輩。でも、僕が入社してもない頃からの付き合いでもあるんです。もう潰れちゃった新宿のプレイマックスに一緒に『鉄拳3』をやりに行ったり、時田さん【※4】の家に転がり込んでプロレスを見たり、なぜかオールナイトで『ゲッターロボ』の映画を渋谷に見に行ったり……仕事よりも遊びの付き合いですが(笑)。
 
 そして実際の開発では、特に『ラストレムナント』【※5】の時は髙井と一緒に作っていました。髙井はディレクターを担当してたんですけど、あの時のディレクターっぷりに比べたら今はすごい立派になりましたよ。もう『ラスレム』の時ははっ倒してやろうかと思ってたんだけど……今回は頼りになるディレクターをやってくれています(笑)。

※4「時田貴司氏」
スクウェア・エニックス所属のゲームクリエイター。『FF4』のゲームデザインや、『ライブ・ア・ライブ』のディレクターとしてお馴染み。

※5「ラストレムナント」
スクウェア・エニックスより発売されたXbox 360向けのRPG。独特ながらも中毒性の高いバトルシステムが特徴で、『サガ』シリーズの開発スタッフが多く携わっており、ディレクターを髙井氏が務めた。当初はPS3版の発売も予定されており、ゲーム雑誌「週刊ファミ通」の“期待の新作ランキング”では長らく上位にランクインするほどの人気だった。その後、Windows版がリリースされたが、結局PS3版はリリースされなかった。現在はリマスター版がPS4、Switch、iOS(販売中止中)、Androidで配信されている。

『FF16』完成後の開発チームにインタビュー。同じ部署で“2つのFF”が並行開発されていた舞台裏_005

──何か、髙井さんの中で心境の変化などがあったのでしょうか?

髙井氏:
 だから、もう良い大人なんです。
 「いい加減にしないとキレるぞ?!」じゃもうダメなんですよ……(笑)。

一同:
 (笑)。

髙井氏:
 僕がペーペーの社員だったころは「全員はっ倒すぞ」という感じだったんですが……良い大人はそれじゃダメなんです!

前廣氏:
 逆に、髙井が良い大人に徹してちゃんとしたディレクターをやってくれていたから、僕と祖堅が思い切りやれたかな……。

祖堅氏:
 髙井さんの代わりにね(笑)。

──第3開発チームにそのタイプの方が多いとなると、運営型タイトルと違い『FF16』のようにひとつのパッケージのゲームを作る場合は、目指す理想の限界ギリギリまで作り続けるスタイルなのだと感じます。ただ、やはりゲーム開発ではどこかで妥協点を見つける必要があるとも思うのですが、お三方はどういったところで何かを足したり、削ったりの判断基準を見つけるのでしょうか?

前廣氏:
 そもそも誤解されているかもしれないのですが、ゲーム開発をしていて、「ここまでで良いや」なんて絶対思わないです。だって、プレイヤーのみなさんから見れば、ゲームはプレイしたその「1回」しかないんです。

 もちろん、我々から見れば細かなバグ、失敗した点、次回作に活かしたいところなどはあります。ただ、プレイヤーのみなさんから見ればそれも「1回」でしかない。その「1回」はもう限界まで妥協したくない、というのが我々の想いです。『FF14』でもそれは同じです。

髙井氏:
 そこも含めて、僕は「良い大人」になったのだと思います。このふたりは、やろうと思えば永遠にやり続けます。でも、ゲームの発売日は決まっていて、さまざまなスケジュールもあって、コストやリソースも有限です。その中で「泣くしかない」時が来たのであれば、もうそこは「ここまでが限界」と判断します。

 逆に、その判断がなければ、永遠に作り続けられます。もちろん「お客様に提供するもの」として考えるのであれば、全く妥協せずに作り上げた方が、お客様にとっては良いことです。とはいえ、ゲーム開発には折り合いをつけなければならないところが絶対にあります。

 なので……そこは僕が「大人になった」んです。どちらの軸も大切なので、バランスというか、役割なんですかね(笑)。

なぜ復讐劇なのか・なぜドミナントなのか・なぜクライヴの人生を追うのか。脚本の前廣さんに聞く

──ここからは脚本・原作・クリエイティブディレクターを担当した前廣さんに、今作のシナリオや世界観についてお聞きしたいと思います。まず、前廣さんは「原作」を担当しているとのことですが、具体的にどこからどこまでの範囲の「原作」なのでしょう? 世界観やストーリーを0から作り上げた……ということでしょうか。

前廣氏:
 世界観やストーリーに関しては、0から全部ですね。

 髙井や吉田と話す中で、「FF16は召喚獣にスポットを当てる」「マザークリスタルが登場する」といった主な要素を最初の段階である程度決めて、そこからはもう0ベースでシナリオの大筋や、世界観を作り上げていきました。

 それ以外にもベースとなるゲームデザイン全般を作ったりしました。かなり広い範囲の「原作」ですね。

──もうひとつ気になっているのが、「クリエイティブディレクター」という肩書についてです。この「クリエイティブディレクター」とは具体的に何を指しているのでしょう?

前廣氏:
 簡単に言うと、「髙井の下で現場の全般を回す役割」と認識してもらえば問題ないです。

 ゲームデザイン、シナリオ、レベルデザインからマップ作り……そういったゲーム全般を設計しつつ、クオリティを底上げするような仕事をしています。それこそ、街にあるコップひとつが今作の世界観に合っているか……という細かい部分までチェックすることもあります。

 「現場監督」みたいなものだと思ってもらえれば。シナリオとはまた別に、ゲーム全般を統括していました。

──「シナリオを書いている人がゲーム全般を統括する」という作り方はちょこちょこお聞きするのですが、実際この開発形態は珍しいものなのでしょうか?

髙井氏:
 そんなに珍しくないんじゃないですかね?
 それこそ松野さん【※6】や河津さん【※7】は毎回そういう作り方をしていたと思います。

※6「松野泰己氏」
『タクティクスオウガ』『FFT』『FF12』などのディレクターを務めた松野泰己氏。現在は独立し、ALGEBRA FACTORYの代表を務めている。

※7「河津秋敏氏」
『サガ』シリーズでお馴染みの河津秋敏氏。多数の「FINAL FANTASY」シリーズの開発に携わっており、エグゼクティブプロデューサーも務めている。

前廣氏:
 昔はいっぱいあったと思います。
 ゲーム全体の「統一感」は出やすい作り方ですね。

髙井氏:
 やっぱりシナリオが独立してしまうと、「ゲームのお話になっていない」という事態が発生したりします。この作り方の場合、その「シナリオとゲーム」をより密接に作りやすいですよね。

 たとえば、「このゲームはいつになったら最初のボスが出るの?」といったように……シナリオだけが独立してしまうと、プレイヤーが「いつゲームに移るんだ?」と思ってしまう可能性があります。そのバランスを取りやすいのが、この制作スタイルだと思います。

前廣氏:
 「ゲームデザイン的に、ここにボスを配置すればいいか」と考えれば、そういう風に自分でシナリオを書くことができます。逆に、一度シナリオを書いた上で、それがゲームデザインに合わなければ書き直すこともできます。

 「シナリオやデザインがゲームにマッチする」ようにひとりでコントロールできるのは、この作り方の強みですね。

『FF16』完成後の開発チームにインタビュー。同じ部署で“2つのFF”が並行開発されていた舞台裏_006

──「世界観」についてお聞きしてみたいのが、「各国とドミナントの関係」についてです。個人的に、今作の「それぞれの国に存在しているドミナント(召喚獣)は、ある種その国が保有している最大戦力でもあり、兵器のような存在である」という世界観……要は、この「召喚獣とは、それぞれの国が保有している最大戦力(兵器)」という召喚獣の切り口が面白いと感じています。
 この「国とドミナント(召喚獣)の関係」はどのように作り上げていったのでしょう?

前廣氏:
 これまでのFFシリーズでは、召喚獣が「超常現象」「別世界の幻獣」のような扱いだった作品もあります。ただ、逆にそこから「召喚獣がその世界に当たり前に存在しているのだとしたら、この世界はどう構築されるのだろう?」と考えたのが始まりです。

 これまでの扱いとは違い、「我々のこの世界で、その辺をタイタンが歩いているとしたら……どうなる?」という切り口で召喚獣を立ててみるのも面白いと思いました。そんな世界のそれぞれの国に召喚獣を置けば、当然戦争がはじまります。しかも召喚獣のような圧倒的な力を持っていれば、もう戦わない理由はないんですよね。そういったアイデアから、今作のシナリオを膨らませていきました。

──なるほど。「ドミナント」で言うと、以前のインタビューで「ドミナントの“召喚獣を人間の身体に降ろす”というアイデアは、前廣さんが考えた」とお聞きしました。実際、「ドミナント」という要素はどこから思いついたのでしょう?

前廣氏:
 だって……「変身」したいじゃないですか。

 召喚獣という別の存在ではなくて、自ら召喚獣になって力を使いたいと。

──やっぱり特撮からの影響なんですね(笑)。

前廣氏:
 やっぱりみんな特撮が好きですし、プロレスも好きですし……。

 そして、「未知の力」として召喚獣を行使するよりも、「その身に降ろす」というリスクを自分自身で背負ったうえで召喚獣を行使する方が、ドラマも生まれますよね。そのアイデアを「変身」という要素として用いた感じです。

髙井氏:
 制作側の「好きなもの」は、やっぱりゲームには出ちゃうものだと思います。

 「あの作品のこのシーン」といったような具体的なオマージュはなかったとしても、みんなアニメや特撮、ゲームと大好きですからね。作り上げるものの要所要所への影響はもうスタッフレベルで出てしまっているのだと思いますね。

『FF16』完成後の開発チームにインタビュー。同じ部署で“2つのFF”が並行開発されていた舞台裏_007

──個人的に『FF16』は松野さんの作品……「イヴァリース」で括ってしまうのはちょっと的外れかもしれませんが、あの作品群に近い雰囲気を持っているのではないかと感じています。
 前廣さんは『FFT』『ベイグラントストーリー』などで松野さんとご一緒されていたと思うのですが、松野さんとのお仕事の中で得た経験が活かされいたり、リスペクトしている点などはありますでしょうか?

前廣氏:
 松野さんと一緒にお仕事をさせていただく中で非常に多くのことを学ばせていただきました。ですので、影響は当然受けていると思います。

 ただ、シナリオの中で、特に狙ったポイントなどはありません。そもそも『FF16』は「ヴァリスゼア」という別の世界を舞台にしているので、当然別のお話です。その世界観をベースにした上で、僕が過去にしてきた仕事の影響が見え隠れするところはあるかもしれないですね。

髙井氏:
 やっぱり過去に影響を受けたものの「雰囲気」も、出ちゃうところは出ちゃうんだと思います。そこに意図的な「全体的にリスペクトしよう」といった考えが一切頭になくても、出てしまうんです。

 しかも、ゲームは何年にも渡って作り上げるものだから、より影響を受けやすいです。たとえば、前廣は5年間『FF12』に携わってきたわけですし、やはりその経験が血肉になっています。その血肉となった経験から出る「雰囲気」が無意識のうちに出てしまうのは、もう色んな人がそうだと思います。

 多分、「あのゲームのあそこを上手く踏襲してやろう」ということを頭において作り始めるパターンは、ほとんどないんじゃないですかね。

『FF16』完成後の開発チームにインタビュー。同じ部署で“2つのFF”が並行開発されていた舞台裏_008

──『FF16』は「クライヴの復讐劇」というストーリーであることが、PRでも推されていると思うのですが……そもそもなぜ「復讐劇」を描こうと思ったのでしょう? 「復讐劇」を描くFFってそんなになかったと思います。

前廣氏:
 まず、復讐劇は「プレイヤーに提示する目的」として非常にわかりやすいんです。目的は、「俺はあいつを殺す」。もう一番わかりやすい。

 『FF16』は本格的にアクションゲームになるので、これまでとはゲームデザインも大きく変わることが初期の段階で想定されていました。だからこそ、まず最初に「お話の目標をわかりやすくしよう」ということを決めていました。

 もうひとつ、『FF16』の開発初期に吉田や髙井と話す中で、「兄弟の話」を描くことは決まっていました。そして、「兄弟の話から始まる物語ならば、復讐劇がわかりやすくハマるだろうな」と感覚的に思いました。
 
──どこかから着想を受けたとかではなく、「兄弟だから復讐劇」だったのですね。

前廣氏:
 最初にお話した「目標をわかりやすく提示する」ということが一番大きいです。

 ゲームのお話は基本的に大なり小なりの目的を用意して、「小の目的」をいくつかやりながら、最終的に用意されている「大の目的」を目指していくものだと思います。お話をだらだらやってはいけないと思っています。

 その「小の目的」をこなしている中でも、「お前は絶対にあいつを倒すんだ」という復讐の目的が提示されていることで、プレイヤーはモチベーションを保ちやすくなります。ですので、「わかりやすさ」という観点から「復讐劇」を選んだ側面が大きいですね。

髙井氏:
 最初は「復讐劇」からお話が始まりますが、この物語は終始一貫して復讐劇なのかというと、そんなことはありません。そこは……「発売を楽しみにお待ちください!」と言っておきたいです。

『FF16』完成後の開発チームにインタビュー。同じ部署で“2つのFF”が並行開発されていた舞台裏_009

──今作は「クライヴの少年期、青年期、壮年期を追うストーリーになっていく」と以前お聞きしたのですが、そもそもなぜクライヴの人生を描くようなストーリーラインになったのでしょう?

前廣氏:
 書き方の側面から言うと、まず「ひとりのキャラクターの流れを追うことで、プレイヤーが物語に没入しやすい」というメリットがあります。

 ただ、「ヴァリスゼア」という世界とそれに付随する歴史を作り、そして「クライヴ・ロズフィールド」というキャラを生み出した時に……「こいつの生き様を全部書きたい」と思ったんです。

 世の中はいろいろなことが起きるし、幸せなこともあれば、嫌なこともあります。その中で葛藤を繰り返して人生を歩んで行く。これは当たり前のことだと思います。

 その現実の私たちの人生を投影するように、クライヴの生き様にフォーカスした物語を描けば、プレイヤーはよりクライヴのことを好きになってくれるんじゃないか……と考えました。

──これまでの「復讐劇を提示して、プレイヤーに乗ってもらう」「クライヴの人生にプレイヤーも乗ってもらう」といったお話を聞いていると、今作はかなり「クライヴにプレイヤーが乗ってもらう」ことを意識したゲームなのではないかと感じます。
 ただ、FFって割合的には「プレイヤーから独立した主人公」も多い気がするんです。今作は「主人公にプレイヤー自身を投影する」ことを割と意識されたのでしょうか?

前廣氏:
 そうですね。そこはゲーム全体で意識したところです。
 クライヴの感情はプレイヤーの感情であり、プレイヤーの感情がクライヴの感情になるよう書いたつもりです。

髙井氏:
 そこはかなり成功していると思います。何度も通しプレイをしていますが、スタッフたちの努力が結集された結果、僕はクライヴに違和感を持たなくて済みました。

 主人公がプレイヤーから独立している時に起きる、「コイツ、ここでこんなこと言うんだ……」というあの気持ち、僕は割と苦手なのですが、クライヴにはそれがない。しっかり皆でクライヴを描ききれたと思っています。

『FF16』完成後の開発チームにインタビュー。同じ部署で“2つのFF”が並行開発されていた舞台裏_010

FF16楽曲、あるテーマに1点集中どストレート

──祖堅さんは『FF14』でもフィールド曲からバトル曲まで、かなり幅広く楽曲を制作されています。やはり『FF16』でも幅広く楽曲を作られたのでしょうか?

祖堅氏:
 語弊があるといけないので、順を追って説明します。

 まず『FF16』の楽曲のアプローチは、「1点集中どストレート」にやっています。

 『FF14』は多角的にコンテンツが用意されているので、必然的に楽曲に関してもいろいろなアプローチをします。そもそもの音楽的なジャンルも豊富ですし、プレイヤーも「こう来たか!」と思うような曲があるはずです。

 それとは逆に、『FF16』は「ド直球」なアプローチで作っています。だけど……蓋を開けてみたら、結局『FF16』も200曲を超えていました。結果論で言うと、「アプローチは違うけど、結果的に幅広くなっていた」という感じです。

──200曲越えですか!

祖堅氏:
 もしかしたら、『FF16』に「FF14みたいな曲」をイメージしている方も多いかもしれません。確かに、そういう「祖堅の癖」が出ている面もあるとは思います。

 でも、多分「FF14みたいな感じ」ではない……いや、どうなんだろう? もうわかんないな(笑)。

髙井氏:
 「祖堅サウンド」ではあるよね。

祖堅氏:
 さっきも「なんとなく影響を受けたものの色が出ちゃう」という話が出ていましたけど、やっぱり僕の癖は出ちゃうんですよね。ただ、『FF14』のような多角的なアプローチではなく、1点集中どストレートに作りあげたのは事実です。

『FF16』完成後の開発チームにインタビュー。同じ部署で“2つのFF”が並行開発されていた舞台裏_011

──その「1点集中」というのは、「FF16の楽曲全体のテーマがあった」ということなのでしょうか?

祖堅氏:
 まず『FF16』の世界観やシナリオは「ダークファンタジー」なんですよね。
 (髙井氏と前廣氏のほうを見ながら)まぁ、この辺の人たちの得意分野ですよね(笑)。

 そもそも、FFはタイトルによってそれぞれの作品の色が違います。その色がキラキラしているタイトルもあれば、ちょっと可愛らしい色のタイトルもあったりします。
 もちろんダークな要素を扱ったFFもたくさんあったと思うんですけど、『FF16』のように、作品全体にダーク要素が占めている「ド直球ダークファンタジー」はそこまでなかったと思うんです。

 その空気感を、サウンドにもしっかり取り込んだ感じですね。つまり「ダークファンタジーの曲」をストレートに、ストイックに作りました。

 これは僕がゲームサウンドを作るにあたって大事にしているポリシーのひとつで、「サウンドを作る上で、ゲーム体験ファーストでありたい」ということを心掛けています。
 そして、今回のゲーム体験は「ダークファンタジー」を突き詰めたものになっているので、この雰囲気に一番合うサウンドを用意しました。その結果、こういう雰囲気の楽曲ができました。

髙井氏:
 とはいえ、暗い話ばっかじゃないですからね(笑)。
 あったかい話もあれば、恋愛話もあるし、キラキラした部分もちゃんとあります。

祖堅氏:
 そうね。「ダークファンタジー」の印象が先行しすぎると、出張中の吉田に怒られる気が……(笑)。

『FF16』完成後の開発チームにインタビュー。同じ部署で“2つのFF”が並行開発されていた舞台裏_012

──ちょうど今楽曲の統一感のお話をしていただいたところで申し訳ないのですが……やっぱり私は祖堅さんの楽曲だとあのロック調・バンド調なバトルBGMが好きなんです。「ライズ ~機工城アレキサンダー:天動編~」とか「ロングフォール ~異界遺構 シルクス・ツイニング~」とか……。
 ああいった曲調のものは、『FF16』にも入っているのでしょうか?

祖堅氏:
 いや、どうでしょうね! 入っていると良いですね!

 さっき言ったように、『FF14』は多角的にいろいろなジャンルの曲が入ってるんですけど、『FF16』は「クラシック」ジャンルがベースの柱として存在しています。

 ただまぁ……「やっちゃった」曲もいくつかね……。
 音楽的に「やりやがったなこの野郎!」という曲はいくつかあったりします。

──その「やっちゃった曲」について、もう少し具体的にお聞きすることは可能でしょうか?ちょっとヒントをいただけたりとかは……。

祖堅氏:
 シンプルに言えば、吉田直樹がオーダーしてきたものとは全く異なる曲がゲームに入ってしまいました(笑)。

 ネタバレになっちゃうから、具体的にどのシーンかは言えないんですけど……この「やっちゃった曲」を上げた時は、前廣と髙井さんはすごいテンション上がってたよね。

 ふたりとも「待ってましたー!」みたいな。

前廣氏:
 祖堅正慶が、ついに解放された感じがしました。
 しかもその祖堅の「やらかし」が、いい感じにゲームにマッチしていたんです。

髙井氏:
 合ってるんですよね……。

前廣氏:
 もう遊べばわかりますね。「あぁ、ここだな。アイツやりやがった」って(笑)。

祖堅氏:
 でもね、ゲーム側がもうやっちゃってたんですよ!

 これは俺が「単にやらかしたくてやった」のではなく、実際のゲーム体験として自分が受けたファーストインプレッションがあまりにもすごかったから、もうこっちも「行くしかねえだろ」と覚悟を決めたからなんです。

──なるほど。ゲーム側がやっちゃってたから、音楽側もやっちゃった感じなんですね。ちょうどこの前の「State of Play」の映像もすごかったです。フェニックスと……あれはバハムートが戦ってるシーンなんですかね?

髙井氏:
 あまり語らないようにします。吉田が「そろそろゲーム全体がどういうものか、しっかりわかる映像を出す」ということで色々なところから摘まんでいます。

『FF16』完成後の開発チームにインタビュー。同じ部署で“2つのFF”が並行開発されていた舞台裏_013
「『FINAL FANTASY XVI』- State of Play 4K」より

──少し話が戻りますが、その「ダークファンタジー」「クラシック」といったような楽曲全体のイメージは、やはり髙井さんや前廣さんから要望がくるような形なのでしょうか?

祖堅氏:
 まず前廣に「このゲームは、どんな話になるの?」と聞きに行って、そこで「世界観に合わせて、今回はクラシック主体が良いよね」という方向性を最初に決めました。

 そこから、「この召喚獣には、この音楽。このキャラクターは、こういう音楽。」といったような、それぞれのキャラや召喚獣が持つテーマに合った楽曲サンプルを吉田にリスト化してもらい、それを元に各コンテンツに落とし込んでいった感じですね。

 そのリストに挙げられた曲にはもう……古典的なクラシックがたくさん並んでいました。でも、多分あの人(吉田)普段そんなクラシックとか聞いてないと思うんですよ(笑)。

一同:
 (笑)。

祖堅氏:
 「このためにいろんなクラシックを探して聞いてきたんだろうな……」と、にやにやしながらリストを眺めていました。それぞれの持ち場で、一生懸命ゲームを作ろうとしてるんですよ。

『FF16』完成後の開発チームにインタビュー。同じ部署で“2つのFF”が並行開発されていた舞台裏_014

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Sunday, May 21, 2023

販売開始から完成後5年で価格が2倍に!人口ボーナス期の ... - 健美家株式会社

東南アジア、特にフィリピン不動産への人気が急上昇中だ。リスト株式会社のグループ会社で、世界的な高級不動産仲介ブランド・リスト サザビーズ インターナショナル リアルティ(以下LIR)同社が販売する東南アジア不動産に関する2023年3月の問合せ数が昨年対比4.7倍に増加したと発表した。特に今後40年以上に渡って人口ボーナス期が続くといわれるフィリピンが大人気だ。

フィリピンでは2060年まで成長が続く

2022年3月に比べ、2023年3月には昨年対比4.7倍にも問い合わせが増えたという東南アジア不動産。中でもフィリピンへの関心が高いそうだが、それは人口ボーナス期(非常に簡単に言うと生産年齢人口が増え続ける、あるいは他の人口の2倍以上いるなどといった状態。日本はその逆の人口オーナス期にある)が2060年くらいまで続くと言われ、今後、長期に渡って経済発展が期待できるためだ。

LIRのマニラオフィスで駐在する高田直永氏によるとフィリピンの成長ぶりには目を見張るところがあるという。

「現地での肌感覚でいうと現在のフィリピンは日本の40〜50年前くらいの感じ。年間140万人ずつ人口が増加、GDPが6〜7%と成長を続けており、国民の平均年齢は24歳。まだ、交通網はそれほど発展していないものの、今から5年後くらいには地下鉄ができる予定になっており、それができればさらに飛躍的に街が変わるはず。

メトロマニラの街並み。都心のオフィス街と比べて遜色ない
メトロマニラの街並み。都心のオフィス街と比べて遜色ない

私たちのオフィスがあるメトロマニラ(マニラ中心部)の一画も13年前には軍の土地で何もありませんでした。ところが、この13年で日本の港北ニュータウンくらいの土地が東京都心並みのオフィス街になりました」。

フィリピンと並んで人気のタイは日本の20〜30年前といったところ。すでに交通網は出来上がっており、現時点での住みやすさではタイに分があるが、すでに少子高齢化が始まっている。人口ボーナス期は2031年までと言われている。

販売開始から完成後5年で不動産価格が倍に、家賃も年々上昇

急激に経済成長するフィリピンでは当然ながら不動産価格も上昇傾向にある。

Grand Hyatt Manila Residences は2012年頃から本格的な開発が進められ、高級ホテルやコンドミニアムが多い「ボニファシオ・グローバルシティ(BGC)」に立地している。ここはフィリピンで一番治安が良い場所として知られているという
Grand Hyatt Manila Residences は2012年頃から本格的な開発が進められ、高級ホテルやコンドミニアムが多い「ボニファシオ・グローバルシティ(BGC)」に立地している。ここはフィリピンで一番治安が良い場所として知られているという

「5年前に完成したグランドハイアットレジデンスタワー1という物件があるのですが、これが現時点で倍くらいになっています。日本でも最近、都心部などの一部エリアで価格が爆上がりしていますが、フィリピンの場合には限定エリアでの値上がりではなく、全体で上がっているのが特徴。

同物件では2棟目のタワーが今年年末か来年頭に完成する予定ですが、こうした値上がりを受け、5年前とはかなり違う価格設定になるかもしれません」。

販売価格だけでなく、賃料も年々上がっている。

「フィリピン不動産の場合、購入後、賃貸に出される方が多いのですが、インカムで10%回るかといえばそんなことはありません。フィリピン不動産と聞くと激安をイメージする人もいらっしゃるようですが、もう激安ではありません。

平米単価でみると70万円から140万円くらい、坪単価でみると230〜460万円くらい。都心部はもちろん、東京23区内ほどには上がっていないものの、首都圏内ならこの額の不動産は十分あり得ます。

ですが、購入後すぐは5%程度だったとしても、家賃が年々上がっていくとしたらどうでしょう。日本では借りた人が法律で守られており、貸主の立場が弱いこともあり、また、最近は賃貸住宅にも空き家が出ているなどの事情もあって賃料は上げにくいもの。

ところが、海外では所有者はもっと強く、今年は10万円で貸したけれど、来年は11万円にする、嫌だったら出て行ってくださって結構というケースが頻繁にあります。特に経済成長が続いている現在では賃料はこれからも上がっていく可能性が高いはずです」。

投資は未来にするもの

日本ではすでに人口ボーナス期は過ぎ去り、今後、かつてのような経済成長は望めない。その国からするとフィリピンのこれからは羨ましいくらいに眩しい。物価は上がっているが、給料も上がっているのだろう、彼らは消費にも前向きで、それが更なる経済成長に繋がっている。

「フィリピンでは2週間に1回給料を出さなくてはいけないことのなっており、給料日にはキャッシュディスペンサーの前に行列ができ、彼らはそれを貯めることなく使い切る。考えてみると日本でも1960年〜1970年代の、成長を信じていた時代には今の彼ら同様に貯蓄しなくても将来に心配を感じることが無かった。でも、今は消費に後ろ向き、箪笥に預金するような人も増えました」。

そうした成長を信じる明るさ、期待も投資を呼び込んでいると高田氏。

「投資は未来に対してするもの。わくわくしないものには投資しないという人が増えており、その人たちの目がフィリピンに向いています。購入する方の中には現地を見てみないと決められないという人もいらっしゃいますが、現地を見ると思っていた以上に良かったとおっしゃいます。現地を見学して購入しなかった方はこれまでのところ、いらっしゃいません」。

日本でも成長期に一時的な躓きがあったことを考えると、今後もずっと順調です、不動産価格は上がり続けますとまでは言えないものの、かなり期待できる国がフィリピンなのである。

お勧めはメトロマニラの優位性が保持できる物件

では、具体的にどのような物件が販売されているのか。

「メトロマニラを離れると30〜40?の、日本でいうところのワンルーム物件が地元の人達向けに販売されています。そうした物件を日本人向けに紹介している会社もありますが、私たちは扱っていません。500戸、1000戸と同じような物件が供給されているため、売却しようとした時に差別化できず、困るのではないかという考えからです」。

日本企業もメトロマニラには多く進出しており、買い物などにも便利
日本企業もメトロマニラには多く進出しており、買い物などにも便利

地元の人向けではなく、メトロマニラに立地する、差別化しやすい物件が中心をしているという。価格については前述したが、具体的な物件としては世界的に知られたホテル、あるいは日本企業と現地企業のジョイントベンチャーが手掛ける物件など、競争力、優位性の高い物件が中心になっている。

タイ・バンコクの中心に流れるチャオプラヤー川沿いに位置するFour Seasons Private Residences Bangkok At Chao Phraya River。地上73階建てという圧倒的なスケールの物件だ
こちらはタイ・バンコクの中心に流れるチャオプラヤー川沿いに位置するFour Seasons Private Residences Bangkok At Chao Phraya River。地上73階建てという圧倒的なスケールの物件だ

「フィリピンだとグランドハイアット、ザ・ウェスティン、タイだとフォーシーズンズなどといった世界的ブランドのホテルのネーミングを冠したレジデンス、日本の野村不動産、オリックスなどと現地企業のジョイントベンチャーなどを扱い、ご紹介しています。フィリピンの不動産市場の中では少数派の物件ということになりますが、立地もよく、最初から海外の人向けを意識したものです」。

キャピタルゲイン狙いでいえばフィリピンだけでなく、ミャンマーや、バングラデッシュなどもあり得るが、その分リスクもある。東南アジアエリアでは建物がいつまでも完成しないなどいくつかのリスクが指摘されているが、同社ではそうしたリスクがない物件を選んで扱っている。

リスクがあっても大きく狙っていくというのであれば地元の人向け物件、発展の端緒について国々を狙う手もあり、そうでなければある程度リスクを回避した上でリターンも狙うというやり方になるわけである。

日本円に不安、物件がない、だから東南アジアへ

買っているのは富裕層、経営者など。40〜50代の現役経営者などが中心で、リタイア層はそれほど多くはないとか。キャッシュで買う人が多く、2000〜3000万円までの物件では見に行かないで買う人も。これが5000万円以上になると見に行く人が増え、全体としては半分くらいの人が現地を見に行っている。

「東南アジアでは向き、階数などにこだわりを持つ人が少なく、南向きと北向き、低層階と上層階などでの価格差はほとんどありません。そのため、現地で階数による眺望の差を確認する必要はありません。また、間取りでも極端に狭い部屋や使い方に困るような間取りなどがないため、現地を見ないで買っても問題はありません」。

日本では高層階に価値があると考えがちだが、停電の多い東南アジアではあえて低層階が選ばれることもあるのだとか。投資目的で買う場合には日本の感覚を持ち込まないほうが良い投資ができるかもしれない。

フィリピンのBGCエリアにあるAURELIA RESIDENCESはデザイン性の高さが受けている
フィリピンのBGCエリアにあるAURELIA RESIDENCESはデザイン性の高さが受けている。シャングリラホテルの関連会社が手掛けており、サービスなどのクオリティにも期待ができる

逆にタイでは多拠点居住、移住、自己使用などを想定して購入も多くなっており、その場合には自分にとって快適かどうかは現地で確認したほうが良いだろう。

また、購入者の多くに共通するのは日本にも物件を所有しているという点。

「日本でも不動産投資はしているけれど、日本円だけで財産を保有しているのは不安という方や最近の日本、特に首都圏では価格が上昇しすぎており、収益が上がるものが少ない、買いたいものがないので海外に目を向けたという方が多いようです。

まあ、海外の不動産で大きく収益をというより、ポートフォリオのひとつとして長期保有を考えている人が多いのも目に付くところ。この先も家賃が上がり続けるなら、保有していたほうが良いだろうという判断だろう。

日本にも不動産を持っているだけに、海外不動産購入に当たっては法制、税制などを気にする人が多い。

「購入時、保有時、売却時の税金や法制などについてのご質問をよくお受けします」と日本で海外不動産の購入希望者の窓口となっている比留間雄大氏。

「非常にざっくり申し上げると日本とフィリピンで比較した場合、購入時、保有時の税金については日本とあまり変わりません。売却時については計算上フィリピンのほうが安くなるのですが、日本に住んでいる人には日本の税制が適用され、日本とフィリピン、どちらか高いほうの額を払うことになります。そうしたことを考えると、損得の計算というより、日本以外で、円以外で財産を保有することにメリットがあるとも言えます」。

好況な東南アジア投資だが、アフターコロナで海外渡航が容易になった現在、さらに人気が高まりそうな気配がある。日本からフィリピンは4時間ほど。大きな変化、経済発展の様子、可能性をチェック、合わせて良い物件を探しに出かけてみるのも面白いかもしれない。新しい驚きがあるはずだ。

健美家編集部(協力:中川寛子(なかがわひろこ))

中川寛子

株式会社東京情報堂

■ 主な経歴

住まいと街の解説者。40年近く不動産を中心にした編集業務に携わり、近年は地盤、行政サービス、空き家、まちづくり、地方創生その他まちをテーマにした取材、原稿が多い。
宅地建物取引士、行政書士有資格者。日本地理学会、日本地形学連合、東京スリバチ学会会員。

■ 主な著書

  • 「ど素人が始める不動産投資の本」(翔泳社)
  • 「この街に住んではいけない」(マガジンハウス)
  • 「解決!空き家問題」「東京格差 浮かぶ街、沈む街」(ちくま新書)
  • 「空き家再生でみんなが稼げる地元をつくる がもよんモデルの秘密」(学芸出版)など。

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Saturday, May 20, 2023

大つり橋完成 道の駅「万葉の里」と「フォレストベース」結ぶ観光 ... - 東京新聞

道の駅と対岸を結び、新たな観光名所として期待される万葉大吊橋=神流町で

道の駅と対岸を結び、新たな観光名所として期待される万葉大吊橋=神流町で

 群馬県神流町が、道の駅「万葉(まんば)の里」(同町黒田)近くの神流川で整備していたつり橋「万葉大吊橋(まんばおおつりばし)」が完成し、供用を開始した。左岸側の道の駅と、町が町産木材のPR拠点として対岸に構想する「フォレストベース」(同町小平)を結ぶ歩行者専用の橋で、町は新たな観光名所として期待する。

 つり橋は延長八九メートル、幅一・五メートルで、橋板の間から川面も見える。管理などの協力金として一往復百円を呼びかける。

 フォレストベースは町産木材や森林の魅力を発信する拠点として構想し、整備を進める。現在は伝統的技法を用いた五重の塔とあずまやが建つ。町内では、伝統木造建築の人材育成を目的にした住宅産業研修財団(東京都)のプロジェクト「大工志塾(だいくしじゅく)」の実技研修が行われており、二棟は研修生が手がけた。

 市によると、これまで道の駅からフォレストベースまで車で五分ほどかかったが、つり橋の完成で歩いて往復できるようになった。

 つり橋とフォレストベース整備の工事費は約一億八千万円で、国の地方創生推進交付金を活用した。

 町は今後、川へ向かう遊歩道や森林体験を楽しめるエリアなどを設ける予定で、道の駅と一体的なゾーンとして整備を図る。(石井宏昌)

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Friday, May 19, 2023

壁画でリノベビジネス JAPAN AX PROJECT 山田真史代表に聞く - 北海道建設新聞

廃線の駅舎に「ミューラルアート」 現場囲いや住宅でも

 JR北海道が公募した「廃線跡地活用イノベーションプログラム」に、札幌市のスタートアップ企業「JAPAN AX PROJECT」の事業計画が採択された。一部廃止になった日高線や留萌線の駅舎などに〝壁画アート〟を施し、地域に再びにぎわいを創出するという。ミューラルアートと呼ばれる「壁画」を住宅の外壁や室内などに施工するビジネスを昨年9月に札幌市内で始めた山田真史代表(39)に、展望やビジネスの可能性などを聞いた。(聞き手・織本真)

制作中のミューラルアート

 ―聞き慣れない言葉だが、ミューラルアートとは。

 「壁画」はバンクシーに代表されるように無許可で描くイメージが強いが、ミューラルアートは壁主に許可を得た上で施工する。欧米などでは古くなった建物のリノベーションや街の景観づくりなどで注目されている。

 ―ビジネスモデルは。

 「JAPAN AX PROJECT」では、全国各地で活躍する約70人の壁画アーティストとパイプがあり、顧客のさまざまなニーズに応えられる態勢が整っている。まずは顧客と相談を重ね、意向に十分沿った形で絵柄や施工場所などを決める。料金はデザイン費なども含めて平均的な大きさの4m²で約50万円。規模にもよるが、おおむね数日から1週間程度で完成する。制作に顧客自身や家族、子どもなどが参加することもでき、唯一無二の記念になる。

道内で裾野を広げたいと話す山田代表

 ―開業から半年余りたつが、これまでの手応えを。

 4月に採択された廃線跡地の活用プログラムでは、地域に溶け込む形でミューラルアートを施し、新名所やにぎわいを創出しようと鋭意準備を進めている。また、JR札幌駅周辺で進む再開発事業の関係先から工事現場の仮囲いに施工できないかという相談も来ている。無機質になりがちな工事中の風景に彩りを添え、ワクワクする空間にリノベーションしたいと計画している。

 一般住宅への施工例は数件しかないが、こうした取り組みでミューラルアートの知名度向上やイメージアップを図り、道内で裾野を広げたいと考えている。

 ―欧米などで盛んな「壁画」は、日本ではまだ「落書き」と混同されることが多い。ミューラルアートの魅力は。

 機能性や利便性を追求した「デジタル」なものだけでなく、アートのように人の感性を揺さぶる「アナログ」なものも人を豊かにすると信じている。

 また、再建築不可物件やいわゆる事故物件など「負動産」といわれる住宅にミューラルアートを施し、新たな価値を加えることで再び市場に流通させる動きも首都圏などでは始まっている。

 ―今後の展開を。

 アート市場は、家時間が増えたコロナ禍以降、世界的に活況を呈し、オフィスや公共施設などへの施工が中心だったミューラルアートの施工も、個人宅へと市場が広がりつつある。これを好機と捉え、道内のリノベーション業者などと密に連携して潜在的なニーズを掘り起こしたい。

 山田真史(やまだ・まさふみ)1983年、札幌市出身。東京の大手出版社や住宅リフォームサイトの運営会社などを経て2022年9月から現職。


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『魔女の香水』完成披露試写会へご招待!るるぶ&more.公式Twitter ... - るるぶNEWS

『魔女の香水』完成披露試写会へご招待!るるぶ&more.公式Twitterフォロー&リツイートキャンペーン

ある時ふと、匂いをかいでタイムスリップした経験ってありませんか?人間の五感のうち、嗅覚っていろいろなことを思い出したり、気分をあげたりできる特別な感覚のような気がします。今回ご紹介する映画『魔女の香水』は香りをテーマにした映画です。日々の生活のなかでつまずいたり、プレッシャーを感じたり…、そんなとき香水の香りと優しい言葉がそっと後押しをしてくれます。今までにない発想で女性たちを勇気づけてくれる本作の完成披露試写会に、抽選で10名様をご招待。応募方法もとっても簡単なのでぜひご応募ください。

~香りを纏って私は変わる~『魔女の香水』のあらすじ

©2023映画『魔女の香水』製作委員会

「変えられるのは自分と未来だけ」…。夢に挫折し将来への希望を失った若い女性が、「魔女さん」とよばれるひとりの女性に出会い、「魔女さん」が創る香水の香りと贈る言葉によって、未来を切り開き華麗に転身していくサクセスストーリー。

華やかなセレブ達が集まっているバンケットホールで派遣社員として働く若林恵麻(桜井日奈子)。高卒の恵麻は、いつか正社員になって、一流の仕事を与えられることを目標に頑張っていたが、後輩の女性にセクハラ行為を働いた上司へ抗議したことで職を失ってしまう。自暴自棄になった恵麻は、声をかけられた夜の街のスカウトマンに連れられ「魔女さん」とよばれる弥生の店を訪れる。弥生に誘われるまま、そのお店を手伝うことになった恵麻は、その後、お店で金木犀の香り漂う男性・横山蓮(平岡祐太)と出会う。弥生に授けられた言葉と香りによって自分の人生を切り開くのは自分自身だと気づかされ、香りの世界に魅了されていく恵麻は、その後、働き始めた香料会社の営業先で蓮と再会し…。

香りを通して未来への気づきを得た恵麻がどのように人生を切り開いていくのかが注目です!

豪華キャスト陣や監督に注目!

©2023映画『魔女の香水』製作委員会

物語の主軸となる魔女・白石弥生を演じるのは演技派女優としてドラマ・映画・舞台など幅広い分野で活躍し、近年は映画監督としても活躍する、黒木瞳さん。

©2023映画『魔女の香水』製作委員会

また、「魔女さん」との出会いによって華麗なる転身を果たす20代の女性・若林恵麻は、2016年の『そして、誰もいなくなった』(日本テレビ)で連続テレビドラマ初出演、2018年に映画『ママレード・ボーイ』で初主演を飾り、今、最も注目されている若手俳優のひとり、桜井日奈子さんが演じています。

©2023映画『魔女の香水』製作委員会

このほか、恵麻の憧れの男性となる実業家の横山蓮役には、平岡祐太さん。さらに水沢エレナさん、小出恵介さん、落合モトキさん、宮尾俊太郎さん、小西真奈美さんといった豪華キャストが集結!

本作のメガホンをとりオリジナル脚本を手がけたのは宮武由衣監督。TV業界でドラマの演出やプロデューサー業を務め、劇場映画で監督を務めるのは2011年公開の『JAZZ爺MEN』、2018年公開の『たった一度の歌』に続いて、本作が3作目。実在した香水店の女主人をモチーフに、香りについてのヒントなどを得て、ストーリーを制作しています。

主題歌はシンガーソングライターとして活躍する川崎鷹也さん。本作で映画初出演を果たし、初演技を披露しているそうなのでこちらもお見逃しなく。

公開スケジュールと劇場はこちら

©2023映画『魔女の香水』製作委員会

映画は2023年6月16日(金)から、TOHOシネマズ 日比谷 ほか全国にてロードショー。また、下記劇場では前売り券の取り扱いがあるので、気になる方はお早めに!

●前売り券取り扱い劇場
【東京都】
TOHOシネマズ 日比谷
TOHOシネマズ シャンテ
【京都府】
TOHOシネマズ 二条
【大阪府】
TOHOシネマズ なんば
【兵庫県】
TOHOシネマズ 西宮OS

完成披露試写会に10名様をご招待!

©2023映画『魔女の香水』製作委員会

香水のもつ魅力と心に響く言葉の数々で勇気と希望をもらえる、働く人たち、自分の夢を実現したい人たちのバイブル的な映画『魔女の香水』。今回、黒木瞳さんや桜井日奈子が登壇する完成披露試写会に抽選で10名様をご招待!

『魔女の香水』完成披露試写会ご招待キャンペーン応募要項

<賞品>
『魔女の香水』完成披露試写会招待券 10名様

<完成披露試写会概要>
開催日…2023年6月8日 (木) 
    18時開場・18時30分開演・19時映画上映開始(119分)

開催場所…TOHOシネマズ 六本木ヒルズ
     東京都港区六本木6-10-2 六本木ヒルズけやき坂コンプレックス内
ゲスト:黒木瞳、桜井日奈子、平岡祐太、川崎鷹也、宮武由衣監督/菅原智美
※登壇者は予告なく変更になる可能性がございます。ご了承ください。

<応募方法>

STEP1 「るるぶ&more.」Twitter公式アカウント(@rurubuandmore)をフォロー
STEP2 こちらの投稿 をリツイート
で応募完了!

上記スクリーンショットをクリック👆しても応募できます♪

<応募期間>
2023年5月19日(金)~ 5月28日(日)


~ご応募の前の注意!~

<応募規約>

  • Twitterアカウントが承認制、もしくは非公開の場合、抽選対象外となりますのでご注意ください。
  • 複数アカウントからのご応募はご遠慮ください。
  • 本キャンペーンはTwitterの後援、支持、運営ではなく、Twitterは関与していないものです。
  • 「Twitter」は、Twitter,Incの商標または登録商標です。
  • 『るるぶ&more.』の公式Twitterアカウントをフォロー、該当キャンペーンツイートをリツイートすることによって、「応募規約」及び「当選者発表・プレゼント発送について」「個人情報の取り扱いについて」に同意したものとみなします。
  • 応募に係る費用は、応募者が負担するものとします。
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  • 応募者は当社及び本キャンペーン関係者に対し、本キャンペーンへの参加や賞品の授与により生じる(直接・間接に関わらず)人身傷害、損失または損害に関する責任を問うことはできません。
  • 本応募規約は予告なく変更されることがあります。本応募規約が変更された場合は、変更後の内容が直ちに適用されます。
  • 結果に関するお問い合わせにはお答えできませんのでご了承ください。

<当選者発表・賞品発送について>

  • 応募締め切り後、厳正なる抽選を行ったのち、当選者の方にはTwitterダイレクトメッセージにてご連絡を差し上げます。
  • 当選者専用のGoogleフォームにて、当選賞品発送のため当選者様のTwitter ID、氏名、氏名カナ、郵便番号、住所、電話番号をお伺いします。
  • ご当選はお一人一点までとなります。
  • 当選賞品の譲渡や換金、交換はご遠慮ください。
  • 当選賞品の発送は日本国内に限ります。
  • 当選の旨のメッセージは2023年6月上旬までにお送り予定です。
  • ダイレクトメッセージが届いてから3営業日を過ぎてもご返信がない場合は、当選無効とさせていただきます。応募者の方の通信上の都合により受賞連絡が到着しない場合、弊社は一切の責任を負いません。

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Thursday, May 18, 2023

前代未聞だらけ! 元大リーガーとNo.1ヒットメイカーが夢コラボ ... - PONYCANYON NEWS

元大リーガーであり、NHKプロ野球解説や日本ハムファイターズのスペシャルアドバイザーをつとめる田中賢介氏。多才な氏の本業は自身が創立した田中学園立命館慶祥小学校の理事長職。その田中氏が同校の学園歌制作をポニーキャニオンに依頼。「通り一辺倒なものにはしたくない」という田中氏のこだわりに日本を代表するクリエイター、今井了介氏と藤林聖子氏が賛同し、前代未聞のコラボによる学園歌が完成した。

田中賢介氏

サンフランシスコ・ジャイアンツに在籍した元大リーガーにして現在、NHKのプロ野球解説者を務める田中賢介氏。田中氏は日本プロ野球界においても日本ハムファイターズの主力選手として活躍し、今も同球団のスペシャルアドバイザーを務めている。そんな多才な氏の本職は私立小学校の理事長職。渡米時、幼年者教育の重要性を痛感し、ゼロから学校法人を立ち上げ、現役時代から馴染みのある札幌の地に田中学園立命館慶祥小学校を設立。建学の精神に「学を、しあわせに。」、学校目標に「世界に挑戦する12歳」を掲げ、その革新的な教育プログラムは全国から大きな注目を集めている。 

田中氏は同校の学園歌制作をポニーキャニオンに依頼。「通り一辺倒なものにはしたくない」という氏のこだわりに日本を代表するクリエイター、今井了介氏と藤林聖子氏が賛同し、プロジェクトはスタートした。

今井氏は2016年リオデジャネイロオリンピックNHK公式テーマソング「Hero」(歌唱:安室奈美恵・JASRAC賞金賞を受賞)や2019年ラグビーワールドカップNHK公式テーマソング「ECHO」(歌唱:Little Glee Monster・第61回日本レコード大賞・優秀作品賞を受賞)の作詞・作曲・プロデュース、TEE/シェネル「Baby I love you」をはじめ手掛けたヒット曲を数多有する日本を代表するヒットメイカーだ。最近では「びずめし」をはじめとしたフードビジネスで成功し、実業家としても活躍をしている。 

一方の藤林氏は1995年作詞家デビュー。編み出される世界観は常に時代の先読み感を有し、物語の展開を読んでいるような歌詞で「預言者」と呼称されることも多々。サウンドのグルーヴを壊さず日本語をのせるスキルで注目され、独特な言葉選びにも定評がある。仮面ライダー、スーパー戦隊シリーズの特撮、アニメONE PIECE「ウィーアー!」等の主題歌から、E-girls(「Follow me」)、TWICE(「TT」)、安室奈美恵、平井堅、Lead、JUJU、三浦大知、西川貴教、水樹奈々、ももいろクローバーZ、Hey! Say! JUMP、ジャニーズWEST、BIGBANG、BTS等ポップスまでヒット曲多数。作品を挙げれば枚挙に暇がない。 

校歌制作期間は半年を要した。オンラインにおける初回ミーティング冒頭「こどもたちが1年生から6年生にいたるまで無理なく歌唱でき、卒業後にも自信をもって歌えること。またなによりもジェンダーの隔たりなく、世界に通用する感動を与える魅力をもった楽曲であること」と田中氏が熱くリクエスト。

その思いを受け入念な今井、藤林両氏の田中学園現地視察を経て制作は開始された。今井氏がデモ楽曲を制作、それに対し田中氏が意見を述べ、楽曲のメロディを確定。そのメロディに藤林氏が仮詞をつけ、それらを田中・今井・藤林3氏が対面のもとブラッシュアップしメロディや譜割の詰めを行った。アレンジにおいても諸事共有のもと制作は進行。歌唱シンガーには数多くの候補者から今井氏が、その代表曲をプロデュースしたR&BシンガーDOUBLEと同じくMhiro(Full Of  Harmony/HIRO)氏が選出され、完成するに至った。 

Mhiro氏 今井了介氏 DOUBLE氏

その土地に所縁のあるアーティストが校歌制作に参画する例は類例が多い。一方、今回の企画は田中氏の理想に賛同し当代きってのクリエイターが参画した事例であり、日本初の試みであると言っても過言ではないだろう。

これらによって生み出された田中学園立命館慶祥小学校 学園歌は近日同校のホームページで公開される。またそのドキュメンタリーは5月18日21時よりBS Japannet「今井了介のおとめし」でオンエアされる。

田中学園立命館慶祥小学校 https://tanakagakuen.ed.jp

今井了介 https://www.tinyvoice.com

藤林聖子 https://underpalace.com/music/music-1/

今井了介のおとめし https://www.bsjapanext.co.jp/program/otomeshi/

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Wednesday, May 17, 2023

粉が違うだけでジューシーさも変わる!? 冷めてもおいしい魔法の ... - 毎日放送

MBSアナウンサーの清水麻椰が世の中のありとあらゆるものを長時間かけて検証し、独自ランキングを紹介する「サタデープラス」の人気コーナー『ひたすら試してランキング』。5月13日の放送では、「から揚げ粉」を徹底調査! 10時間かけて試してわかった、サタプラ的おすすめベスト5を発表しました。

から揚げ粉の違いでジューシーさに大きな差が!

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手軽にから揚げが作れて便利な「から揚げ粉」。最近は専門店の味を再現したものなどもあり、たくさんの種類が販売されている。そこで今回は人気の15種類をピックアップして比較。チェックポイントは、1)調理時間 2)コストパフォーマンス 3)ジューシーさ 4)揚げたての味 5)冷めた時の味 の5項目で、各項目10点満点の合計点で総合ランキングを決定した。

ひとくちに「から揚げ粉」といっても調理方法は様々で、粉を水に溶いて鶏肉と絡める「水溶きタイプ」、下味用のたれに漬け込んでから粉をまぶして揚げる「漬け込みタイプ」、粉をまぶすだけの「まぶしタイプ」などがある。そこでまずは「調理時間」をチェック。パッケージ通りのレシピで作って、完成するまでの時間を比較すると、15種類の調理時間の平均は16分14秒だった。そして一番出来上がるのが早かったのが、まぶしタイプの昭和産業『ハッピーターン味 から揚げ粉』(税込173円 ※番組調べ)。亀田製菓のお菓子「ハッピーターン」をから揚げ粉にアレンジしたというユニークな商品で、記録はなんと5分6秒! ちなみに気になる味の方は...「不思議! あの粉の味がする!」(清水アナ)。

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今回、調査に協力してくれたプロは「中津からあげ専門店 吉吾」の原田祐輔さん。"から揚げの聖地"と呼ばれ、50軒以上の専門店がしのぎを削る激戦区・大分県中津でも抜群の人気を誇る「吉吾」は日本唐揚協会主催の「からあげグランプリ」で最高金賞を4回も受賞する名店。その店主である原田さんが、「味のバランス」を評価ポイントに忖度なしに審査した。

「ジューシーさ」のチェックは、揚げたてのから揚げを半分に切って、肉のやわらかさや肉汁の出方を比較。すると、じゅわ~と肉汁があふれるから揚げもあれば、まったく肉汁が出ないものも...同じ鶏肉を使っているのに、から揚げ粉が違うだけでジューシーさに大きな差があることが判明する。そんな中で部門1位となったのは、肉のやわらかさが際立った久原醤油の『麹とだしでつくるから揚げの素』(税込270円 ※番組調べ)。その秘密は、漬け込みたれに入った塩麴。麹菌の酵素がタンパク質を分解し、肉がやわらかくジューシーに仕上がる。断面をチェックした原田さんは「脂の色もキレイで品がある」と感心した。

こうして10時間かけて「から揚げ粉」を徹底比較。買って失敗しない、おすすめベスト5とは!?

「冷めた時の味」で多くが苦戦する中...

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第5位は、日清製粉ウェルナの『日清 からあげグランプリ最高金賞店監修 から揚げ粉 香ばししょうゆ味』(税込172円 ※番組調べ)。
原田さんが「後味もすごくいいし、何個でも食べたくなる味」と高く評価したから揚げ粉は、からあげグランプリ最高金賞を獲得した名店「からあげ太閤」の味を再現したもの。香ばしいしょう油の香りと野菜の旨みを活かした味が特徴だ。

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第4位は、久原醤油の『麹とだしでつくるから揚げの素』(税込270円 ※番組調べ)。
明治26年創業の久原醤油は、ダシで有名な茅乃舎ブランドも展開する総合食品メーカー。「ジューシーさ」で1位、「揚げたての味」でも高評価を獲得塩麹と焼きあごだしを合わせた付けだれが肉のやわらかさと旨みを引き立てていて、原田さんも「今までに食べたことのない味付け」と驚いた。

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第3位は、日本食研の『から揚げ作り』(税込241円 ※番組調べ)。
今回、多くのメーカーが苦戦した「冷めた時の味」で9点を獲得。「ちゃんとお肉がやわらかい」(清水アナ)、「衣のサクサク感が残っている」(原田さん)と好評で、お弁当にもピッタリだ。しかも調理も簡単で、下味用のたれを30秒もみ込むだけで味が染み込むのもうれしいポイント。

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第2位は、ダイショーの『から揚げの素 旨だし塩味』(税込226円 ※番組調べ)。
冷めても肉がやわらかく、難関の「冷めた時の味」部門で見事1位となった。下味用のたれに枕崎産かつお節と宗田節のだしをたっぷりと使うことで、冷めても旨みあふれる味わいに仕上がる。「さっぱりしてて女性の方が好きそう。今までのものとは違う」と原田さん。

まさに専門店レベルの味わい!

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そして第1位は、日清製粉ウェルナの『日清 PREMIUM SELECTIONからあげグランプリ最高金賞店監修 から揚げセット しょうゆ味』(税込261円 ※番組調べ)。
1位となった「揚げたての味」のほか「ジューシーさ」「冷めた時の味」も10点満点で、圧倒的な強さで総合1位に輝いた。から揚げの聖地・中津の名店「からあげ鳥しん」の味を再現ショウガとニンニクをガツンときかせた特製しょうゆだれに、馬鈴しょでん粉などを独自配合した衣、食欲をそそる香りと味わいはまさに専門店レベル。下味がしっかりしているから冷めてもおいしく、清水アナも「レベルが違う!」と驚き、原田さんも「ダントツでおいしい」と絶賛した。

家では揚げ物担当として、から揚げをよく作っているというゲストの小杉竜一は、1位のから揚げを試食して「おいしすぎて鳥肌立ってる!」と大興奮! 本上まなみも「めちゃめちゃおいしい! いくらでも食べられそう」とテンションが上がっていた。同じ肉でも仕上がりに大きな差が出る「から揚げ粉」。今回のランキングを参考にすれば、おうちのから揚げがさらにグレードアップするかも!?

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次回5月20日(土)は「食パン」を徹底調査!
「サタデープラス」はMBS/TBS系で毎週土曜あさ7時59分から放送中。お楽しみに!

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