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Tuesday, November 30, 2021

『Halo Infinite』マルチプレイ不正行為への対応は現在準備中―ゲーム内のプレイヤー報告機能の必要性も認識しているとコメント - Game*Spark

kesanakhir.blogspot.com

343 Industriesが手掛けるFPSシリーズ最新作『Halo Infinite』。現在配信中のマルチプレイベータ版における不正行為に関して、同社のスタッフが今後の対応と展望を明らかにしています。

コミュニティマネージャーを務めるJohn Junyszek氏は、自身のTwitterにて同作の不正行為に言及しています。投稿内では「残念ながら基本プレイ無料のPCゲームで不正行為が起こることは予測していた」とコメント。不正行為を完全に根絶することは難しいことであるものの、ゲームの改善を続けていくことが大切で、現在も悪意へと対応する準備中であるとしています。

また、ゲーム内でプレイヤーを報告する機能の必要性を認識していることを明らかにしています。現時点では悪意のあるプレイヤーを見つけた場合はサポートページの「Submit a ticket」から報告してほしいこと、報告の際には証拠となる映像があれば検証チームの大きな助けとなると発言しています。

『Halo Infinite』マルチプレイベータは現在配信中。キャンペーンモードは2021年12月9日から開始予定です。

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科学&テクノロジー

完璧にできれば飛距離UPするスウィングが完成する2つのドリルとは!?【三觜喜一のスウィングの原理原則を知ることでゴルフは飛躍的に上達する】 | - ラブすぽ

スウィングの原理原則を知ることでゴルフは飛躍的に上達する

一般的なレッスンは、身体をどう動かせばナイスショットが打てるかというものがほとんど。しかし三觜喜一は、「身体の動きに関しては、考えなくていい」という。その真意は?多くの若手プロを世に送り出している三觜が最も大事にしているメソッドを教えてもらった。

【さらにレベルアップを目指したい人に】スピードを落とさず、行きも帰りも同じ軌道で振ることができればスウィングの完成度がますます高くなる

●高速素振りは往復とも高速にすることが大事
高速連続素振りに慣れてきたら、次の2つのドリルをやってみましょう。この2つが完璧にできるようになれば、スウィングはほぼ完成していると言っても過言ではありません。

【ドリル1】ボールに当てないように素振りを繰り返しスピードが乗ってきたらボールを打つ
ボールの上でクラブを浮かせて構えて素振りをスタート。徐々にスピードを上げると同時に、スウィングも大きくしていき、エネルギーが最高潮に達したときボールを打ちます。ポイントは、クラブを戻すとき、スピードを落とさないこと。自分でスピードが上がっていくのを感じながら、「ボールを打つ」という最終地点に向かって素振りを繰り返しましょう。


【ドリル2】行きも帰りもゴムティーに当てながら高速素振りを繰り返す
ゴムティーをセットし、インパクトで ゴムティーを打つだけでなく、クラブを戻すときもゴムティーに当てます。このドリルでは、「行き」は当たるけど「帰り」は当たらないというケースがよく見られますが、それは正しい連続素振りができていない証拠です。また、帰りで当てることを意識するあまり、スウィングスピードがガクンと落ちることがありますが、これもNG。最初はそれほど高速でなくてもいいので、行き帰りとも同じスピードで、しっかりゴムティーをヒットできるように練習してください。


出典:『ゴルフレッスンプラスvo.9』

【レッスンプロ/出演者情報】
●三觜喜一
1974年神奈川県生まれ。日本プロゴルフ協会認定ティーチングプロA級。1999年よりジュニアを精力的に指導。独自のエクササイズやドリルが多くのゴルファーから共感を得ている。辻梨恵をはじめ多くのツアープロも指導。2014年、日本プロゴルフ協会ティーチングプロアワード功労賞受賞。

コミック/写真/動画で学べる
ゴルフレッスン雑誌『ゴルフレッスンプラスvo.10』10月28日発売!

世界で唯一のゴルフレッスンコミック誌『ゴルフレッスンコミック』がパワーアップしてリニューアルされた新雑誌!!

オススメ記事

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映画『ヘルドッグス』岡田准一が“狂犬”潜入捜査官に、原田眞人監督が人気小説を実写化 - Fashion Press

深町秋生の小説を実写化する映画『ヘルドッグス』が、2022年秋に公開される。主演は岡田准一、監督は原田眞人。

原田眞人監督が人気小説を実写映画化

『ヘルドッグス』場面カット|写真1

映画『ヘルドッグス』は、デビュー作『果てしなき渇き』で2004年・第3回「このミステリーがすごい!」大賞を受賞した深町秋生による小説『ヘルドッグス 地獄の犬たち』を実写映画化するもの。潜入捜査官の葛藤を描き、“警察小説を超えた問題作”として話題になった小説を、『関ヶ原』『検察側の罪人』『燃えよ剣』などのヒット作を生み出した原田眞人の監督・脚本で実写映画化する。

岡田准一が“クレイジーな狂犬”潜入捜査官に

主演は、『関ヶ原』『燃えよ剣』に続き、原田眞人監督と3作品目のタッグとなる岡田准一。正義も感情も捨て、腕っぷし一つでヤクザ組織に潜入しのし上がる元警官・兼高昭吾を演じる。

主人公・兼高昭吾(かねたかしょうご)...岡田准一
ヤクザ組織に潜入し、のし上がる元警官。「愛する人が殺される事件を止められなかった」というトラウマを抱え、闇に落ち、正義も感情も捨て復讐することにのみ生きていた男。その闇と狂犬っぷりに目をつけた警察組織から、ヤクザ組織への潜入という危険なミッションを強要される。

岡田准一が振り付け“ハードなアクション”にも注目

裏社会をドラマティックに描く映画『ヘルドッグス』は、ハードなアクションシーンも見どころ。岡田准一が、アクションシーンの技闘デザイン(アクション振り付け)を担当した。クランクイン前から原田眞人監督と綿密な打ち合わせを行い、劇中のキャラクターの個性にあったリアルかつ創作的なアクションを振り付けている。

映画の公開にあたり、岡田准一と原田眞人は下記の通りコメントを寄せた。

<岡田准一コメント>
撮影中にこれは完成したらどうなるんだろうと、ずっとシビレてました。どこにもあてはまらない、とんでもない作品になる事は間違いないと思います。さすが原田監督!この時代にこの映画がどう観られるのかそれが楽しみです。

<原田眞人コメント>
心底カッケー潜入捜査官映画を撮ってやるぞと心に誓い、岡田准一さんに、野獣のごとき鉄拳極道潜入捜査官を演じてもらいたいと熱望し、コロナ禍で苦戦しつつも、ねばりにねばって完成することができました。男たちは美しく滅び、女たちは強く生き抜く、そういう闇の奥の隠し味も是非是非味わってもらいたい、と思っております。

【詳細】
映画『ヘルドッグス』
公開時期:2022年秋
出演:岡田准一
脚本・監督:原田眞人
原作:深町秋生「ヘルドッグス 地獄の犬たち」(角川文庫/KADOKAWA刊)
配給:東映/ソニー・ピクチャーズ エンタテインメント

©2022 「ヘルドッグス」製作委員会

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「売れるパッケージデザインとは何か」関連まとめ記事 - 日経クロストレンド

ファミリーマートは10月にプライベートブランドのパッケージデザインを刷新しました。パッケージデザインが商品力の大きな要素という点は、今も昔も変わりません。優れたパッケージは顧客の目を引き、購入意欲を高めるでしょう。日経クロストレンドの記者が解説します。

(写真/Shutterstock)

(写真/Shutterstock)

 ファミリーマートは10月にプライベートブランドのパッケージデザインを刷新しました。パッケージデザインが商品力の大きな要素という点は、今も昔も変わりません。優れたパッケージは顧客の目を引き、購入意欲を高めるでしょう。

 ただし、さまざまな客層がいるからには、客層に応じたデザインを考えなければいけません。特にZ世代や中高年では、求めるパッケージが異なるでしょう。マーケティングとデザインの連携がより重要になってきています。商品のブランディングやリブランディングでも客層に応じたデザインが左右すると言っても過言ではありません。

 一方でデザインのパクリという問題も出てきています。優れたデザインはまねされがちです。知的財産としてデザインを守ることは、デザイン経営を進めるうえで今まで以上に重要になっています。

パッケージデザインに重要な19のイメージ 上質感よりシンプル


お客をつかむ“技ありパッケージ”


ヒットするネーミング


リブランディングに生かす

コカ・コーラがビジュアルコミュニケーション一新 新ロゴを軸に

 コカ・コーラがコミュニケーションデザインを一新した。2021年9月13日に「コカ・コーラ」「コカ・コーラ ゼロ」「コカ・コーラ ゼロカフェイン」の3製品のパッケージをおよそ2年ぶりにリニューアル。「Real Magicキャンペーン」も開始し、グローバルなコミュニケーションデザインに関して、大きくかじを切った。


“お母さん”は終了 ファミマが2つのPBを「ファミマル」に統合

 ファミリーマートは2021年10月18日、プライベートブランドの「ファミリーマートコレクション」と「お母さん食堂」を新ブランド「ファミマル」に統合すると発表した。19日から全国約1万6600店で順次展開する新ブランドでは、日用品から軽食、飲料、総菜まで800商品以上を取り扱う。


糖質ゼロ「パーフェクトサントリービール」 ブランド誕生の秘密

 サントリービール(以下、サントリー)が2021年4月13日に新ブランドとして発売した糖質ゼロの「パーフェクトサントリービール」が好調だ。21年の売り上げ目標は230万ケースだが、7月中旬には目標の半分を突破する勢い。開発やブランディング、デザインの狙いなどをマーケティング本部イノベーション部の稲垣亜梨沙氏に聞いた。


長寿商品の秘密を探る

50年売れるデザイン 輪ゴム「オーバンド」ロングセラーの理由

 50年以上も売れ続けているロングセラー製品は、なぜ今までも人気を保っているのか。共和(大阪市)の輪ゴム「オーバンド」やシード(大阪市)の消しゴム「Radar(レーダー)」、マルマン(東京・中野)のスケッチブック「図案スケッチブック」を取材すると、どれも発売当初からデザインを変えていない点が大きな特徴だ。


きのこの山、ペヤング、ポカリスエット、長寿商品のネーミング分析

 ロングセラー商品として売れ続けるには、商品の特徴をいかにネーミングで表現し、消費者にイメージや世界観を伝えられるかにかかっている。明治のチョコレート菓子「きのこの山」、まるか食品(群馬県伊勢崎市)の「ペヤング ソースやきそば」、大塚製薬の「ポカリスエット」を例に見ていこう。


「ヤクルト1000」ヒット “弱点”を克服した商品開発の神髄

 激動の時代や危機を乗り越え、今なお攻め続ける長寿ブランド。強者のサバイバル術と今の戦略に迫る新連載の初回は、85年超の歴史を持つ国民的健康飲料「ヤクルト」。最近のヒット商品「Yakult1000」にも共通する、同ブランドが決して変えない神髄とは。


知的財産として守る

明治「たけのこの里」が立体商標 決め手になった「調査」とは

 明治は、チョコレート菓子「たけのこの里」の立体商標が、2021年7月に特許庁に登録されたことを明らかにした。これまでは容器の形状などで立体商標が認められたケースはあるが、食品そのものでは珍しい。同社のチョコレート菓子「きのこの山」も18年に立体商標として認められている。


「岩下の新生姜」デザイン変更の真相 類似品対策で裁判を回避

 岩下食品(栃木市)は、主力商品である生姜(しょうが)の酢漬け「岩下の新生姜」のパッケージデザインを2021年9月8日からリニューアルした。山本食品工業(埼玉県行田市)が販売している「フレッシュ新生姜」のデザインと類似しているとの声が消費者から寄せられ、売り場で混同するケースも出てきたからだ。弁護士を通じて改善を求めたが解決に至らず、仕方なく変更したという。


イッセイ ミヤケ、人気バッグの類似品問題で国内企業を提訴

 イッセイ ミヤケ(東京・渋谷)が人気バッグ「BAO BAO ISSEY MIYAKE」と類似のバッグを販売したとして、ラルジュ(東京・台東)に販売の差し止めと損害賠償を求めて提訴した裁判。色や形といったデザインの模倣ではなく、立体形状という製品の付加価値が保護されたという点で知的財産の新たな扉を開いた。

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「おもしろがることで、何かが生まれる」──VOGUE CHANGE LIVE! に登壇する渡辺三津子編集長の金言を一部紹介! - VOGUE JAPAN


「仕事に対して、相手が何を大切にしているかを知ること」

これは、31歳、会社員からの「仕事で人と接する上で大切にしていることを教えてください」という質問に対する渡辺の回答だ。何十人もの部下たちの才能を引き出してきた渡辺のリーダシップ論にも通ずる考え方で、実際に、部下の育成に悩む31歳会社員からの問いには、「その人の魅力を探し、それをおもしろがることで、何かが生まれるんです」と話した。人に対する好奇心が、渡辺のドライブになってきたのは間違いない。

また、22歳の学生から寄せられた「新しく何かにチャレンジしたり、一歩踏み出すとき、怖いと感じますか?」という質問には、渡辺のポジティブマインドがにじむ答えが。

「私も自信を無くすことはあります。でも、私が今日をサヴァイヴできたのは、達成できなかったことよりも達成できたことの方が多いから。そう考えて、1日を無事に終えられたことに祝杯を上げましょうという気持ちで、これまでやってきました」

ほかにも、VOGUEエディターとしてみたファッションショーの中で最も感動したものや、思い入れ深いエディトリアル企画、多様性や持続可能性がより重要になっていく世界におけるファッションの役割etc…  さまざまな内容について、鋭くも愛に満ちた考えを披露。「VOGUE CHANGE LIVE!」本番をお楽しみに!

VOGUE CHANGE LIVE!
日程/2021年12月3日(金)~2021年12月4日(土)
※両日ともに19:00-22:00開催予定(終了時間は前後する可能性があります)
特設ページ https://ift.tt/3d7a3iG
期間中はVOGUE CHANGEのツイッター他、SNSで #VogueChangeLive をチェック!

開催方法/オンライン
視聴チケット/学生無料、一般5,000円(税込・手数料別)
主催/コンデナスト・ジャパン
スペシャル・パートナーシップ/W society
協賛/貝印、THE NORTH FACETheory、ヤンセンファーマ、LUX、LOGICOOL
※一部のコンテンツが変更になる可能性がございます。

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『FF14 暁月のフィナーレ』ログインできない時に押さえたい「混雑」対策!過去最大アクセスの見込み【注意喚起】 - Game*Spark

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スクウェア・エニックスはMMORPG『ファイナルファンタジーXIV 暁月のフィナーレ』に関して、サービス開始時に予想される混雑状況についてのお知らせを掲載しています。

最新拡張パッケージ『暁月のフィナーレ』は、アーリーアクセスが12月3日午後18時より、正式サービスが12月7日より、それぞれ開始が予定されています。

拡張パッケージのリリース時期は、通常時よりも同時接続数が非常に多くなることが常。しかし、『FF14』は2021年夏頃からプレイヤー数が爆発的に増加しており、それに伴い過去最大のアクティブプレイヤー数を記録していることから、同社は「FFXIV正式サービス開始以来、最大規模のアクセスを見込んでおります」と報告しています。

上記予測への対策として同時ログイン数の拡大施策等を行ってきたものの、世界的な半導体不足によってサーバーマシンを入手しづらい状況が続き、『暁月のフィナーレ』発売前の時点では新規ワールドの追加に至ってないとのこと。そのため、混雑状況によってはログイン待ちの時間が長時間化する可能性が高くなっているようです。

本件について、同社は既に可能な限りの各種対応を行っており、リリース後も監視体制を強化するとのこと。そのほかお知らせでは、ログイン待機列についての仕様(待機中にログイン処理をキャンセルすると、再度待機列の最後尾に並び直しとなる等)や、混雑緩和のための自動ログアウト対応について詳細が記載されています。また、メインクエストを主に遊びたいのであれば同データセンターの比較的空いているワールドに移動するという手も。プレイ前にしっかりと目を通しておきましょう

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入国1か月間停止 留学生への説明に追われる 東洋大学|NHK 首都圏のニュース - NHK NEWS WEB

外国人の新規入国が30日から原則停止となったことを受けて、外国人留学生の受け入れに向けて準備を進めていた都内の大学では留学生への状況説明などの対応に追われています。

東洋大学は、今月8日に留学生の受け入れが再開されたことを受け、日本に入国できないまま過ごしてきた留学生およそ80人の申請を進めていました。
外国人の新規入国が原則として停止となったことから、大学は30日、来年1月から3月にかけて入国を予定している留学生とオンラインでつなぎ、今後の方針はわかりしだい連絡するとして、改めて支援の継続を約束していました。
これに対しインドネシアの留学生は「留学生の受け入れ再開を進めている国もあり、非常に不利に感じています。毎日PCR検査も受けるし、望む書類はすべて出すので、日本で勉強させてほしい。私たちの人生は日本政府にかかっています」と話していました。
また、ロシアの留学生は「私たちが入国できないのは不公平で差別的だと思います。私たちは旅行客ではなく留学生です。6時間の時差があるので、友達と語らうこともアルバイトをすることもできません。3回もフライトを予約して3回ともキャンセルした。勉学のやる気がなくなってしまう」と話していました。
また、マダガスカルの留学生は「インターネット環境が悪く、オンラインでの授業参加は理解が進まないところがあり非常に苦労しています。日本の授業時間にあわせて生活しなければならないため家族との時間も過ごせず、日本とマダガスカルをつなぐという将来の夢も、友人ができないので難しく、精神的につらいです」と話していました。
東洋大学は、ここ数年、外国人留学生の受け入れが400人規模と交流に力を入れていて、来年1月には留学生と日本人学生が半数ずつとなる「国際交流宿舎」が完成する予定です。
現状では、300部屋のうち半数が空室となる見通しです。
東洋大学国際部の高橋清隆部長は「留学生たちにとって『一時停止』が続いているような状況で、日本で就職する夢を持つ留学生も多い中、将来に不安を抱いているというアンケート結果も出ています。留学生たちに寄り添うと共に、政府には一日でも早い入国再開をお願いしたい」と話していました。

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【FF14】『暁月のフィナーレ』サービス開始時に予想される混雑状況についてのお知らせが公開。自動ログアウト強化、新エリアのインスタンス化などが実施 - ファミ通.com

kesanakhir.blogspot.com

 2021年11月30日、スクウェア・エニックスのMMORPG『ファイナルファンタジーXIV』(FF14)において、新拡張パッケージ『暁月の終焉(フィナーレ)』のサービス開始時に予想される混雑状況についてのお知らせが公開された。

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 2021年12月7日に『FF14』の4番目の拡張パッケージ『暁月のフィナーレ』がついに発売(予約済みのプレイヤーを対象としたアーリーアクセスは12月3日予定)。約2年半ぶりの拡張パッケージということもあり、サービス開始直後からガッツリ遊びたいと思っているプレイヤーも多いことだろう。

 拡張パッケージのリリース時期は、やはり多くのプレイヤーが長時間遊ぶタイミングであり、これに加えて、2021年の夏ごろからプレイヤー数が爆発的に増加し、過去最大のアクティブプレイヤー数となっていることから最大規模のアクセスが見込まれる。

 そのため、アーリーアクセス・正式サービス開始直後の混雑時には、新エリアのフィールドのインスタンス化、自動ログアウト対応などが実施される。

『暁月のフィナーレ』サービス開始時に予想される混雑状況について(『FF14』公式プレイヤーズサイト)

アーリーアクセス・正式サービス開始直後の混雑により発生する可能性のある事項

ログイン待機列

 各ワールドのプレイヤーがワールドごとのログイン数上限に達した場合、当該ワールドへのログイン待機列が発生。

 待機列に表示されている数字のカウントダウンが進まない場合でも、待機列処理は順次行われており、順番にログイン処理が行われている。一度ログイン処理をキャンセルすると、再度待機列の最後尾から並び直しとなってしまうため、そのまま待機してログイン処理が実行されるのを待とう。

 なお、製品版サービスアカウントのキャラクターから優先的にログイン処理が行われ、フリートライアル版でプレイしている人は、ログイン待機列が発生している場合、待機列が解消されてからログインできる仕様となっている。

ログイン時の“2002”エラーについて

 キャラクター選択画面でキャラクターを選択した際、“2002”というエラーが表示される場合がある。

 このエラーは、極度の負荷集中によるサーバーダウンを避けるためのもので、ログインサーバ―へのアクセスが一時的に集中するか、または各論理データセンターのログイン待ちの合計キャラクター数がおよそ17000人を超えると表示される。

 “2002”エラーが表示された場合は、少し時間をあけてから再度ログインを試してみよう。

混雑緩和のための自動ログアウト

 現在と同様にログイン中に無操作などが30分継続した場合、自動的にログアウト処理が実行される。また、本機能はパッチ6.0のアップデートにより、従来のものより処理が強化されているとのこと。

 NPCとの会話中やHUD設定をしている最中などは自動ログアウトがされなかったが、今回のアップデートでその行為をしている最中でもログアウト処理がされることになるだろう。

新エリアのフィールドインスタンス化

 サービス開始直後は、『暁月のフィナーレ』で追加される新エリアや、メインクエスト進行中に訪れる既存の一部エリアに多くのプレイヤーが訪れることになる。そのため、より多くのプレイヤーが該当するエリアに入場できるよう、同じエリアを複数用意するフィールドインスタンスが実装される。

 各インスタンスは、“ラヴィリンソス1”、“ラヴィリンソス2”、“ラヴィリンソス3”のように末尾に数値のついた暫定的な名称で区別されおり、各マップは同じマップでありながら別エリアとして扱われ、エリア移動時には、そのいずれかに移動することになる。フレンドと一緒に進めたい方などは、同じインスタンスエリアを選ぶようにしよう。

フィールドインスタンスエリアの選択と確認方法

 任意のインスタンスエリアに移動したい場合は、歩行・マウントでエリア移動するか、エーテライトにアクセスして、インスタンス番号を指定しよう。

 テレポ・デジョンでエリア移動する場合は、移動先のインスタンスが自動的に選択される。また、専用のログメッセージにどのフィールドインスタンスに移動したのかが表示され、テキストコマンド“/instance”で、現在のフィールドインスタンスエリア名を確認することもできる。

フィールドインスタンスエリア間の制限

 インスタンス化された“ラヴィリンソス”にいた場合、それぞれのインスタンスフィールドにいるキャラクターは相互にTellが可能だが、お互いのキャラクターを見ることはできないといった制限がある。

パーティで同じフィールドインスタンスエリアに集まりたい場合

 パーティを組んでいる場合、テレポ・デジョン時のパーティメンバーの移動先は、基本的に同じインスタンスが選ばれる。ただし、移動時に移動先インスタンスにいるキャラクター数が上限に達していると、分かれてしまう場合がある。必ずしも同じインスタンスが選ばれるわけではないため、歩行・マウントでのエリア移動、もしくはエーテライトでのインスタンス指定をあわせて利用しよう。

新規キャラクター作成について

 各ワールドが混雑していると、新規キャラクターの作成を行うことができなくなる。そのため、新規キャラクターを作成したい場合は、比較的人の少ない時間帯に行うとよいだろう。

 なお、新規キャラクター作成の作成・不可状況については、Lodestoneの“ワールド稼働状況”で確認できる。

インスタンスコンテンツの順番待ちについて

 クエスト進行に必要なインスタンスコンテンツには、ストーリー導線上のプレイヤー分散の工夫を行っているほか、順番待ち機能が実装されている。混雑している場合は、インスタンス突入時に待ち人数が表示され、順に突入処理が行われる。

 そのほか詳細については以下のページをチェックしよう。

『暁月のフィナーレ』サービス開始時に予想される混雑状況について(『FF14』公式プレイヤーズサイト)

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レノボ、Core i5搭載の13.3型2in1などChromebook 3機種 - PC Watch

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IdeaPad Flex 560i Chromebook

 レノボ・ジャパン合同会社は、Core i5-1135G7などを搭載するChromebook 3機種を12月3日に発売する。13.3型2in1の「IdeaPad Flex 560i Chromebook」、14型クラムシェルの「IdeaPad Slim 560i Chromebook」、11.6型「IdeaPad Flex 360i Chromebook」を用意。価格はすべてオープンプライスで、店頭予想価格は順に6万8,200円前後、6万8,200円前後、4万9,500円前後の見込み。

IdeaPad Flex 560i Chromebook

 IdeaPad Flex 560i Chromebookは、13.3型コンバーチブルタイプの2in1。Core i5-1135G7/8GBメモリ/256GB M.2 SSDの上位モデルと、Celeron 6305U/4GBメモリ/64GB eMMCの下位モデルを用意する。

 ディスプレイは13.3型フルHD(1,920×1,080ドット)IPS液晶で、10点マルチタッチに対応。同梱のスタイラスペンを使ったペン入力もサポートする。

 インターフェイスは、USB 3.0×3(うち2基Type-C)、microSDカードスロット、音声入出力などを装備。

 本体サイズは約310×212×16.95mm(幅×奥行き×高さ)、重量は約1.38kg。バッテリ駆動時間は最大約10時間。

IdeaPad Slim 560i Chromebook

IdeaPad Slim 560i Chromebook

 IdeaPad Slim 560i Chromebookは、10点マルチタッチ対応の14型フルHD IPS液晶を搭載するノート。Core i5-1135G7/8GBメモリ/256GB M.2 SSDの上位モデルと、Pentium Gold 7505/4GBメモリ/128GB M.2 SSDの下位モデルを用意する。

 キーボードの左右にはWaves MaxxAudio搭載のスピーカーを内蔵するほか、ライトの長さと色でバッテリ残量が確認できるライトバーインジケータも備える。

 インターフェイスは、USB 3.0×3(うち2基Type-C)、microSDカードスロット、音声入出力などを装備。

 本体サイズは約324×221.3×16.6mm(同)、重量は約1.49kg。バッテリ駆動時間は最大約10時間。

IdeaPad Flex 360i Chromebook

IdeaPad Flex 360i Chromebook

 IdeaPad Flex 360i Chromebookは、11.6型1,366×768ドットIPS液晶を備えたコンパクトなコンバーチブルタイプの2in1。1モデルのみの展開で、Celeron N4500/4GBメモリ/32GB eMMCを搭載する。

 A4サイズ以下のフットプリントで、かばんなどにも収めやすく持ち運びやすい筐体とした。HDMIポートなども用意し、拡張性も確保している。

 インターフェイスは、USB 3.0×3(うち1基Type-C)、HDMI、microSDカードスロット、音声入出力などを装備。

 本体サイズは約285.5×205.2×18.45mm(同)、重量は約1.25kg。バッテリ駆動時間は最大約10時間。

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「自分の人生は自分が主役。会社が何かできるわけじゃない」 Soup Stock Tokyo創業者がコロナで気づいた、自分の幸せ - ログミー

挑戦を生む、クリエイティブな働き方と場

森まどか氏(以下、森):それでは、柏の葉イノベーションフェス本日最後のプログラム、クロストーク4を開始いたします。司会を務めます、森まどかと申します。どうぞよろしくお願いいたします。

柏の葉イノベーションフェスは、千葉県柏市柏の葉にある柏の葉スマートシティを舞台に行われる、オープンイノベーションフォーラムです。2021年は「READY FOR FUSION?」をテーマに掲げています。

人種やジェンダーによる差別、医療格差や貧富の差が顕在し、世界中の国や地域、社会のさまざまな場所で日常的に人と人とが分断されている今、イノベーションとテクノロジーで分断を乗り越え、希望に満ちた未来を創造する手がかりとして、多くのゲストとともに「FUSION」、つまり融合への道筋を探るトークイベントを実施していければと思います。

さて、本日最後のトークイベント、クロストーク4のテーマは「FUSION of real and digital 挑戦を生む、クリエイティブな働き方と場」です。2年におよぶコロナ禍によって働く環境が一変し、対面でのコミュニケーションチャンスが減り、出会いそのものの機会が奪われる中で、新しいビジネスを生み出していくことが難しくなっているとも言われています。

そして新しいビジネスや産業の創造は、少子高齢化で国力の低下が懸念される今、社会全体の課題ともなっていると言えます。

クロストーク4では、新しいビジネスイノベーションを起こしていくうえで必要なスキルや働き方について、またリアルとデジタルがミックスされた新しいビジネス創造の原動力となる、情報や出会いを生み出す環境のあり方について探ってまいります。

今回の「FUSION of real and digital 挑戦を生む、クリエイティブな働き方と場」というテーマについては、お二人に語っていただこうと思います。お一人目は、食べるスープの専門店、スープストックトーキョーを始めとする数々の事業を展開し、一昨年にはアーティスト支援プラットフォーム「ArtSticker」を立ち上げられ、自らもアーティストとして活躍される遠山正道さん。

そしてもう一方は、日本を代表する建築設計会社で建築のデザインやコンサルティング、ブランディングを手がける一方、モデルまで多岐に渡って活躍されているサリー楓さんです。それではあらためて、お一方ずつご紹介させていただきます。

まず、遠山さんです。遠山さんは「自分のやりたいことをやるのが自分のビジネスの処世術である」とお話しになるなど、既成概念に囚われず、生活の新しい形を提案してこられました。また「21世紀は文化や価値、個人の時代」ともおっしゃり、アートの文脈をビジネスに適用した試みを実践されていらっしゃいます。遠山さん、今日はよろしくお願いいたします。

遠山正道氏(以下、遠山):よろしくお願いします。

:続いて、サリーさんをご紹介させていただきます。サリーさんは「トランスとは越境することであり、建築も同様」と話し、固定概念に縛られた建築のあり方をブレイクスルーするトランスバウンダリー、つまり「越境」する建築デザインや空間、環境設計に取り組んでいらっしゃいます。サリーさん、今日はよろしくお願いいたします。

サリー楓氏(以下、サリー):よろしくお願いします。

:ご紹介でおわかりの通り、ビジネスと建築デザインと分野は異なってはいますが、既成概念に囚われずに、常に可能性を探索し続けているという共通点があるのではないかと思います。

クロストーク4ではそんなお2人に、ビジネスパーソン同士の出会いやコミュニケーションが停滞・分断を余儀なくされている状況をブレイクスルーし、創造的な融合を果たすための取り組み方や、新しいイノベーションを創造するための方策について、私たちの常識や思い込みを覆す視点から一石を投じるディスカッションをしていただければと思っております。

ご覧いただいているみなさん、ぜひ最後までお付き合いいただければと思います。

アートとビジネスのスタート地点は、すごく似ている

:それではさっそく始めていきたいと思いますので、あらためまして遠山さん、サリー楓さん、よろしくお願いいたします。

遠山・サリー:よろしくお願いします。

:初めに簡単にお二方のご経歴や現在のお仕事の内容、また今はどういったことにご興味をお持ちでいらっしゃるかなどについて、おうかがいしたいと思います。まずは遠山さんから、自己紹介を兼ねてお願いいたします。

遠山:大学を出て三菱商事に入ったんですが、33歳の時に絵の個展をやって。それで、自分で作って世の中に提案することに味をしめて、起業してスープストックトーキョーを作りました。そして(今は)スマイルズという会社をやっています。

スマイルズという会社で芸術祭に作品を出したりとか、今はThe Chain Museumという会社で「ArtSticker」というアートのプラットフォーム事業、「新種のimmigrations」というコミュニティをやったりしています。

:常に新しいことに挑戦し続けているイメージがあるんですが、事業をいろいろとやられる傍ら、ご自身もアーティストとしてアートにも造詣が深くていらっしゃるんですね。

遠山:そうですね。アートとビジネスはすごく似てるなぁと思ってまして。最初は「こんな世界を作りたいよな」という、コンテクストや思いがあって。アートだとわりと1人でできあがることがあるんですが、ビジネスも「こんなシーンを実現させたい」というのが最初にあります。

でもビジネスは1人じゃできなくて、周りを巻き込んでいくのにいろいろ言語化したり、見える化しながらチームでやっていく。だから、最初のスタートはすごく似ているなぁと思うんですね。

でも、ビジネスやマーケティングが悪いわけじゃないんですが、市場に耳を傾けてばっかりなものがすごく多くなっちゃっているので。アーティストって、マーケティングをして絵を描かないじゃないですか。お客さんに「どんな絵を描いたら良いですかね?」って、アンケートを取って描く人はいないので。

だから、最初の取っかかりの「誰が何を作るの?」というところがやっぱりおもしろいので、ビジネスもそこを忘れないように。それが最初にないと、ビジネスって大変ですから。うまくいかない時に立ち戻る根っこがないと、続いていかないよねって思っています。そういう意味でも、アートとビジネスの最初のスタート地点はすごく似てるなと思っているんですね。

:「自分の思いを描いて形にしていく」という共通点ですかね。

遠山:そういうことですね。

建物とアクティビティは、一対のものではない

:ありがとうございます。それではサリーさん、お願いいたします。

サリー:サリー楓と申します。日建設計という、設計を行っている会社で建築のデザインやコンサルティングをやっています。私の活動は、やや複雑な予見を解きながら建物を提案したりだとか。

それから「アクティビティデザイン」と呼んでいるんですが、建物を建てるだけじゃなくて、建物の中で人々のどういう過ごし方や振る舞い方があるか、建物とセットで理想的な過ごし方を提案させていただいています。

また、私自身がトランスジェンダーでLGBTの当事者ですので、私のドキュメンタリーを映画にしていたんですが、そういったもので発信したり。あとは講演でLGBTに関する発信を行うことで、新しい世代にジェンダーフリーやダイバーシティのバトンを渡していきたいなと考えています。

:ありがとうございます。人々の過ごし方を考えて設計するというお話がありましたが、逆に言えば、建物や環境によって人々の過ごし方やイマジネーションも変わってくるんですかね?

サリー:そうですね。建物とアクティビティって、一対のものではないので。例えば、「図書館ってどういう場所ですか?」と聞くと、多くの人は「本を読む場所です」と言うんですが、本を読んでる人に「どこで本を読みますか?」って聞くと、ほとんどが「電車の中やカフェで読みます」「仕事の合間にご飯を食べながら読みます」だったり。「図書館」って言う人が、そんなにいなかったりするんですね。

そうであるならば、本を読むための場所を作ることは、必ずしも図書館を作ることではない。そういった疑問から始まって、活動させていただいています。

:なるほど。今日のテーマが「クリエイティブな働き方と場」なので、いろんなアイデアを生んでいく場がどういう場なのか、それをサポートする都市がどういうふうにあるべきかなど、また詳しくうかがっていけたらと思います。よろしくお願いいたします。

自分の人生は自分が主役。会社が何かできるわけじゃない

:それではこれからは、具体的にテーマに沿って進めてまいりたいと思います。まずは遠山さんにおうかがいしますが、新型コロナウイルスの感染の広がりで、働く環境は一変したと言えるかと思います。リアルなビジネスミーティングができなかったり、出会いの機会もかなり減ってきた中で、「新しいビジネスを生み出すことが難しくなってきた」という声も一部では聞かれています。

こうしたコロナ禍による働き方の変化や影響を、遠山さんご自身はどのように捉えていらっしゃるか、お聞かせいただけますか?

遠山:働き方で言うと、実際にこの2年は私もほとんどリモートでして。現時点でも会社は2週間に1回、ちょっと寄るくらいなんですね。

コロナになって最初の頃に、Zoomの朝礼で社員みんなに「自分の人生はちゃんと自分でちっちゃく設計してね」「会社に依存しないでね」と言ったんです。そんなの当たり前なんですが、自分の人生は自分が主役ですから。会社が何かできるわけじゃないんですが、そういうことをすごく気付かせてくれた時期でした。

コロナ前は私も「全部が仕事」みたいに、仕事にかまけて、いろいろ家族のこともおろそかにしながら進めてきてしまったんだけれども、いざ家で(仕事を)やっていると、当たり前に自分の人生や幸せがあって。「部分」として仕事や会社や家族があったり、いろいろあるねと。

だから、仕事で全部をひっくるめて済ましちゃってるわけにはいかないというか、幸せは幸せで、ちゃんと自分で考えなきゃいけないなと思ってるんですね。会社に依存しない、というか。

今はサブの「副業」じゃなくて、「複業」もすごく良いと思っていて。いろんな社会関係資本を持っていたほうが良くて、軸になる会社があって、複業がいくつかあって、私だったらコミュニティや家族や健康やセカンドハウスとか、いろんなものがあって。

その中で、いろいろな社会関係資本を掛け算しながら、一人ひとりが価値を広げて魅力的になって、その集合体である「会社」というチームとしてさらにユニークになっていこうと。ある種リアリティとして、そういうことを一人ひとりが感じられる時期になったんじゃないかな。

なので、個人性や自立はそうありたいなと前から思っているんですが、一人ひとりがもっと切実にやっていかないと、どっかに頼っている場合じゃないなと感じさせられた時期だと思います。

あと、大きな変化の時だと思うんですね。我々も、今までビジネスをやってきたことをすごく大きく変換したりとか。「この部分はやめて、次はこっちへ行ってみよう」ということがしやすくなった。

コロナの言い訳じゃないけれども、動きが止まっちゃった時に「このままもう一回やるんだっけ?」じゃなくて、ビジネスにおいてもピボットがやりやすい時期ですね。だから、人の暮らし方や場もある種のピボットというか、どんどん複数・多様に掛け算していったほうが良いんじゃないか、トライしていけば良いんじゃないかなと、むしろ前向きな感じがしています。

どうやって「管理されない状態」を泳ぎきっていくか

:従来の働き方や考え方ですと、1つの会社があってそこに就職して、会社があって仕事があるから、出勤して自分は働いているという意識だったのかなと感じているんですが。

今のお話だと、コロナによって何が起こるかわからない中で、結果的に頼りになるのは自分。自分が何をやりたいか、主体的に仕事を捉えて働いていく。それについては、いろんな選択肢を自分で持つことが、より重要になってきたという感じですかね?

遠山:そうですね。私はサラリーマンの時期も長かったんですが、サラリーマンって楽というか。「朝9時に行く」とか、仕事や命令が放っといても降ってくるので。何も考えなくても、1日中、1年中やることだらけで済んじゃうんです。

コロナになって家に居てみると、自分で主体的に選択したり動いたりしていかないといけないので。「自由ほど大変なことはない」という、『自由からの逃走』という有名な本が、昔ありましたが。今まで管理されていたのがいかに楽だったのかも分かっちゃったので、どうやって自分たち一人ひとりが「管理されない状態」を泳ぎきっていくかですよね。

:逆に言えば、人と人が出会う場がなくなったり、話し合う場所としてのミーティングがオンラインになったことで、雑談がなかなかしにくくなった。そんな中で、ビジネスの創造やアイデアを生み出すのにマイナスに働いたと感じることは、そんなになかったんですか?

遠山:もちろん、マイナスの面もたくさんあるんでしょうけれども、あんまりそこを意識しても先に進まないので。オンラインだからこそできるミーティングもあるじゃないですか。

あるいはビジネスでも、アート・バーゼル香港はリアルよりも(オンラインでの)来場者が増えて、売上もリアルより多かったんだっけな。そういう、より良い面もあるわけですし、そっちをいろいろと探っていったほうが良いんじゃないかなと思います。

「お声がかかる人」か、「自ら仕掛ける人」か

:そうすると、ポストコロナでどういった働き方が求められてくるのか、どういう人が求められてくるのか、ビジネスシーンではどういったニーズになってくるとお考えになりますか?

遠山:これからの人はA・B・Cがあって、お声がかかる人か、自ら仕掛ける人か、そのどちらでもない人。「どちらでもない」はダメなんですが、今までは「お声がかかる人」で良かった。それはこれからも重要で、上司やお客様からの覚えが良くて大いにけっこうなんですけれども。

でも、今は世の中がフラットになってしまった。組織で守られない時に、100歳まで仕事をする中でずっとお声がかかり続けるのは相当難しくて。だから、ちっちゃくても良いから自分から仕掛けて、まだ自分の生活や仕事がそれなりに盤石にあるうちに、自分から生み出していくようなトライをどんどん試行しておいたほうが良いと思うんですね。

アーティストって上司がいないから、「あれやりなさい」とか、言ってくれないので。常に自分で次なるテーマや関心ごとを発掘していかなきゃいけない。

自ら仕掛けることを、意識的にトライする人。ひいてはそれが、会社にとってユニークな良いチームの力になっていく。ハンドルとアクセルと燃料を自分でくべて、自走できる人が求められると思いますね。

:小さなやりたいことや、小さなアイデアをどんどん自分で出して実現できていける人が、これからのビジネスシーンで求められてくるということですかね。

遠山:そうですね、映画みたいな感じです。映画を1本撮るのに、映画監督、主演の人、スタイリストとか、いろんな人がいて。チームを組んで映画を撮ったら解散して、今度は時代劇を撮ろうとか、そういうふうになってくると思うんですね。

そういう時に、常に主役でお声がかかるなんてなかなかないので。今はたまたま映画って言いましたけど、YouTubeとかいろんな世界がある中で、「自分だったらこういう場で、こういうことを仕掛けていこう」と。降ってきた話と自分からハッチしてやるのは、似ているようでずいぶん違うと思うんですよね。

:能動的に、ということですよね。ありがとうございます。

勤怠管理の“二分律”が成り立たなくなってきている

:サリーさん、今の遠山さんのお話をお聞きいただきながら、どのような感想を持たれましたか?

サリー:コロナを通して、私も働き方の変化を身を持って感じているんですけれども。コロナになる以前からオフィスのコンサルティングもしていて、「ワークライフバランスを整えましょう」ということが言われていたと思うんですよ。

その時の価値観って、今思うと「ワーク=会社」で「ライフ=家」。ワークライフバランスとは、要するに「会社で過ごす時間と、家で過ごす時間のバランスを取りましょう」という話だった。冒頭で遠山さんが言われたように、私も家で仕事をすることがほとんどになってきているんですよね。

そうなるとワークライフバランスは、会社と家で過ごす時間を切り分けることじゃないので。家で過ごす時間を、どう仕事と趣味と自分のインプットに当てられるかが重要になってくるのかなと思っていて。

コロナになってから私の会社でもほぼ在宅勤務になって、今は半年に1回とかしか会社に行ってないんです。会社でも勤怠管理があって、「何時まで仕事をしてました」と入力するんですが、勤怠管理はそろそろ有効じゃない時代になってきているなと最近感じていて。

勤怠管理って、「勤めている時間」と「怠けている時間」を分類するわけじゃないですか。でも、怠けてるんだけどインプットになってるとか、自分の趣味の時間だけど仕事につながっているとか、「勤」でもあり「怠」でもある、オーバーラップする時間が増えてきているので。勤怠管理の二分律が成り立たなくなってきているという、最近の問題意識を思い出しましたね。

そうなると、ただ怠けて寝てるとかじゃなくて、自分では怠けているつもりだけれど「楽しい」と思うことだけをやっている状態。私はジェンダーに非常に関心があるので、その問題に取り組んでいる時はやりがいがあるんですよ。それは私の勤怠管理で言う「怠」の部分なんです。

そこからのインプットで、「こういうビジネスがあるんじゃないか」とか。例えば最近だと、トイレって設計がすごく古いなと思い始めていて。ジェンダーという観点から言うと、もっとできることがいっぱいあるのになと思って、プロジェクトを始めてみたり。

そういうふうに、実は仕事をしていないワークライフバランスの「ライフ」の部分、勤怠管理で言う「怠」の部分を自分の核として、仕事が始まる。それが自分の興味に沿っていることなので、上から降ってくる命令よりも主体的に取り組める。

これからどんどん、みんなが自分の興味や問題意識を起点に仕事を始める状況になっていくんじゃないかなと思っていて。私は会社に所属していますが、「1人1企業」というか、これまで会社に使われる人間だった立場から、どっちかと言うと会社という場を使い倒す。

「そういえば、この会社の看板があれば大きい仕事を取れる」「資金調達しやすい」「ステークホルダーを集めやすい」とか。そういうふうにして、自分の会社を使い倒す個人の選択していく力が、これからどんどん試されていくんじゃないかなと感じながら聞いていました。

:会社と個人がより対等な関係になってくる、ということですよね。

サリー:はい。

:そうすると、先ほど遠山さんもおっしゃっていた、アイデアと企画が重要になってくるんですが。会社に限らず、趣味活動だったり、例えば家でぼーっと何もせずにいる時に生まれてくるアイデアこそが、次のビジネスや次のプロジェクトにつながっていくんでしょうかね。

サリー:そうですね。やっぱりみんな、趣味や問題意識や自分が熱心になれることを持っていて。これまでは、それがビジネスとしては成立しなかったから「趣味」として片付けて、会社では仕方なく金のために働くみたいな。

「楽しいけれど儲からないこと」と「儲かるけど楽しくないこと」の二分律だったのが、どんどん融解していって、趣味の中でビジネスになれるものを探していかないといけない時代になっていくんじゃないかなと思います。

<続きは近日公開>

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自動車の完成検査にAI活用で完成検査員の検査を不要に 国交省が自動車型式指定規則等を改正 - Car Watch

 国土交通省は11月30日、自動車メーカー等が行なう完成検査について、AI(人工知能)などを活用した自動化を可能とするための法令整備を行なうと発表した。

 同省では、AIなどを活用した完成検査の自動化を可能とするため、自動車型式指定規則等を改正、同日に公布・施行した。

 主な改正のポイントとして、自動車型式指定規則(昭和26年運輸省令第85号)において、自動車メーカー等がAI等を活用した方法で自動的に検査を行なう器具を用いて実施すると届け出た完成検査項目については、完成検査員による検査を行なわなくてよいこととする。

 また、完成検査実施規程(平成30年国土交通省告示第1168号)では、AI等による自動車検査用機械器具の基準を、以下のとおり規定した。

・完成検査員と同等以上の精度を有していること
・異常を検出し、その場合には自動で停止すること
・完成検査の結果を自動で記録できること
・管理責任者を選任するとともに、その管理規程が明確に定められていること

 道路運送車両法(昭和26年法律第185号)が定める自動車型式指定制度においては、自動車の製作者等は、その製作した自動車を一台毎に検査(完成検査)することとされている。

 同省によると、近年、生産年齢人口の減少、労働者の働き方の多様化が進み、人材の確保が困難となりつつある中、人工知能などを活用した完成検査の自動化は、完成検査を行なう職員(完成検査員)の育成の負担の軽減や完成検査の合理化のみならず、より精緻な作業管理による品質管理の一層の高度化や完成検査等における不適切な取扱いの防止にも資することが期待されるとしている。

 また、2021年6月に閣議決定された「成長戦略実行計画」においても、完成検査員が行なっている検査をAI等で代替することが可能となるよう、制度改正を行なうことが盛り込まれている。

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「NHK福岡放送です。何か困ったことはないですか」「警察の者ですけど」 北九州市八幡東区で不審電話が連続発生 - 西日本新聞

 福岡県警八幡東署は30日、北九州市八幡東区帆柱5丁目の一般住宅固定電話に27日と30日、放送局や警察官をかたる不審電話があったとして、防犯メールで警戒を呼びかけた。電話は「NHK福岡放送です。何か困ったことはないですか」「警察の者ですけど」などという内容だった。
 

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アスキーゲーム:あの街、あの「自由」をリマスターで! 「グランド・セフト・オート:トリロジー:決定版」で原点からGTAを堪能しよう (1/2) - ASCII.jp

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自由度の高さに衝撃を受けた3作品が現行プラットフォームで復刻

2021年11月30日 17時00分更新

文● KAMEX 編集●八尋/ASCII

『グランド・セフト・オート:トリロジー:決定版』

 11月12日に、『グランド・セフト・オート:トリロジー:決定版』が発売された。『グランド・セフト・オートIII』(以下、GTAIII)『グランド・セフト・オート:バイスシティ』(以下、GTAVC)『グランド・セフト・オート:サンアンドレアス』(以下、GTASA)が現代のプラットフォームにリマスターされ、セットになったお得な作品だ。

 対応プラットフォームはPlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch、およびPC。シリーズ最新作『グランド・セフト・オートV』(GTAV)に連なる3D作品の原点『GTAIII』のPS2版は2001年発売(北米版)。本作は実に21年を経たリマスターということになる。

 あの街が、あの車が、あの「自由」が帰ってきた。もちろんハードのパワーアップにともない、グラフィックやプレイアビリティーが向上している。悪ガキだった当時を懐かしみながらプレイするのにうってつけだ。なお、筆者はプレイにあたってPS4版を使用している。

グランド・セフト・オートとは

息をするように車が盗めるゲーム

 全世界でシリーズ累計3億5000万本以上の売り上げを記録している『グランド・セフト・オート』シリーズ。未プレイの方のために、どんなゲームなのか軽くおさらいしておこう。第一作『グランド・セフト・オート』(GTA)は1997年に登場した。タイトルは「自動車強盗」を意味し、その名の通り犯罪をコンテンツの中心としたクライムアクションゲームだ。

 この1作目と2作目『GTA2』は見下ろし視点のゲームだったが、『GTAIII』からフルモデルチェンジし、3D視点のゲームとなった。このスタイルは最新作『GTAV』まで継承されている。プレイヤーは犯罪ミッションの過激さのみならず、3Dで表現された広大な都市での自由なゲームプレイに世界中が夢中になった。

 街行く人に突然強盗したり、走行するタクシーの前に立ちはだかって座席から引きずり下ろして車両を奪ったり。かと思えば、そのタクシーで平然と客をとって地道にお金を稼いだりすることもできてしまう。善も、悪も、放蕩も、そしてその手段すらも自由。当時のゲームプレイヤーに衝撃を与えた。

街全体が生きた1つのシステムとなっている

 以降ゲーム業界で「オープンワールド」と呼ばれるようになった大規模な街は、1つのシステムとして生きている。プレイヤーの行動に街全体がしっかりと反応してくるのだ。プレイヤーが犯罪を行なえば人々はパニックとなり、警察は指名手配して追跡してくる。エスカレートすれば、なんと軍隊が出動する場合も。怪我人が出れば救急車が出動して、交通は乱れる。

 このように、リアルタイムに変化する街の状況に合わせてミッションの達成を目指すのがメインコンテンツだ。もちろんそれだけでなく、自分の(過激な)イタズラ、あるいはボランティアによる街の人々の反応を楽しむもよし。路地裏に潜む隠しアイテムをシラミ潰しに集めるもよし。いくつものチャンネルがあるカーラジオを楽しみながら街をドライブするもよし。とにかく自由なゲーム、それがGTAシリーズなのだ。

リマスターされた名作たち。プレイアビリティーとグラフィックの進化

オリジナルと比べると驚くほどクッキリとしたカットシーン

 トリロジーに収録されている3作品は、いずれも現代のハードに合わせて様々なアップグレードがなされている。その中から気になったポイントいくつか紹介したい。グラフィック面では、まずキャラクターはパッケージアートのデザインのイメージに近い描画となり、カットシーンの表現力が上がっている。

リアルタイムなライティング処理は、街全体を生き生きと映し出す

 ライティングは現代のハードらしくよりリアルで動的に組み合わされているようにみえ、とくに描画距離の向上がオリジナルと顕著な差となっている。広さ自体はオリジナルと変わらないのだが、オリジナル時代では描画できずフォグで隠していた遠方までくっきりと描画されているため、体感的には街をかなり広く感じることができた。

 高所から街を見下ろしたときや、速度の速い車での移動がより楽しくなった。ゲームプレイ面では、プレイ開始までの早さは特筆に値する。PS2では一苦労だった、ゲーム起動時のあの読み込み。当時は街1つ読み込んでいるのだから当然と割り切っていたものだったが、PS4ではあっという間だ。じ

 っくり腰を据えてプレイしなければならなかった時代は終わり、ふとGTAの街をぶらつきたくなったときに手軽に起動できる時代になったのだ。

 それでは、トリロジーに収録された3作品をチェックしていこう。

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ブラックフライデーで50%OFF、球体Echo dotの音質をチェック - Engadget 日本版

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+Style、対応スマホを接続してノートPCのように使える「Mirabook」60,280円で発売 - 価格.com

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ホルダー部分にスマートセンサーを新搭載したスマホ用ジンバル「MOZA Mini MX 2」

ケンコー・トキナーは、「MOZA」ブランドより、スマートフォン用ジンバル「MOZAMini…

2021.11.25 06:40

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新県立図書館 子どもエリアで先行体験会(北陸新幹線で行こう! 北陸・信越観光ナビ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース

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〈カルティエ〉が表現する「LOVE IS ALL」12人のアーティスト、5人の作家が言葉にする“愛”とは?(Casa BRUTUS.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース

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意外と知られていないポカリスエットの誕生秘話! ポカリは情熱と努力の賜物?(男の隠れ家デジタル) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース

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Monday, November 29, 2021

PS5 / Xbox Series X版「サイバーパンク 2077」と「ウィッチャー 3」は予定通り2022年前半のリリースへ。新たに2つのプロジェクトも明らかに - 4Gamer.net

kesanakhir.blogspot.com  CD Projekt Groupは,2021年第3四半期の業績を展望する新たなプレスリリースを公開した。「サイバーパンク 2077」「ウィッチャー3 ワイルドハント」の新世代版(PlayStation 5 / Xbox Series X)は10月に延期がアナウンスされたが,その後はスケジュールどおりに開発が進められているという。「サイバーパンク 2007」は2022年第1四半期,「ウィッチャー 3 ワイルドハント」は2022年第2四半期となっており,どちらもPlayStation 4/Xbox One版の利用者には無料でのデジタルアップグレードが予定されている。
画像集#003のサムネイル/PS5 / Xbox Series X版「サイバーパンク 2077」と「ウィッチャー 3」は予定通り2022年前半のリリースへ。新たに2つのプロジェクトも明らかに

 ゲーム開発部門であるCD Projekt RED,そしてオンライン配信/販売サイトのGoG.comなどを統括するCD Projektは,2021年第3四半期においては前年同期比で40%増となる1億4400万ズウォティ(約40億円)の収益を得た。しかし,その利益は1600万ズウォティ(約4400万円)ほどに留まっている。このことについて,同社CFOのピョートル・ニウルボウィッツ(Piotr Nielubowicz)氏はプレスリリースの中で,「サイバーパンク 2077のアップデート継続によるコストとともに,まだ初期段階の新しいプロヘクトへの投資によるもの」としている。
画像集#002のサムネイル/PS5 / Xbox Series X版「サイバーパンク 2077」と「ウィッチャー 3」は予定通り2022年前半のリリースへ。新たに2つのプロジェクトも明らかに

 この新しいプロジェクトとは,2021年初頭に買収したカナダのバンクーバーを拠点にするスタジオCD Projekt RED Vancouver(Digital Scapes)と,アメリカのマサチューセッツ州にあるThe Molasses Floodの2社で進められているという。Digital Scapesは,BioWareの一部メンバーが2012年に独立して設立したスタジオで,対戦型のゲームの開発に強みがある。The Molasses Floodは元Irrational Gamesのメンバーによって設立され,2016年にはサバイバルアクション「ザ フレイム イン ザ フラッド」をリリースしている。

 CD Projekt RED Vancouverでは,CD Projekt RedのIPを利用した新作を,The Molassess Floodは何かの新しいIPタイトルを企画しているとのことで,今後の正式発表に期待しておきたいところである。

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AppleストアのAppleマークが赤くなっている…! その謎を探るべく我々は表参道へ向かった - ギズモード・ジャパン

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赤いりんごに、くちびるよせて…。

11月29日未明、我々の元に連絡が入った。どうやら、Appleストア表参道の様子がいつもと違うという。何が起こっているというのか。何かの前触れなのか…。我々は急いで表参道へ向かった。そこで目にしたものとは…?

Appleストアのロゴマークが、赤い!

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Photo: 三浦一紀

Appleストア表参道の前にたどり着いた我々は、しばし呆然とした。なんと、店内にあるあの神々しく光るAppleマークが、赤くなっているのだ! 一体これはどういうことなのだろうか。店内にいる、やはり赤いポロシャツを着たショップスタッフに尋ねてみた。

あ、この赤ですか? 実は明日からワールドエイズデーということで、その啓蒙のために店舗内を赤強めにしているんですよ。

とのこと。どうやらワールドエイズデーの一環ということらしい。

世界エイズデー(World AIDS Day:12月1日)は、世界レベルでのエイズのまん延防止と患者・感染者に対する差別・偏見の解消を目的に、WHO(世界保健機関)が1988年に制定したもので、毎年12月1日を中心に、世界各国でエイズに関する啓発活動が行われています。(引用元:厚生労働省

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Photo: 三浦一紀

そういえば、ガラスの壁には(PRODUCT)REDのシールとメッセージが貼られているし、店内も心なしか赤い製品が目立つような気がする。

211130AppleAIDSday-04
Photo: 三浦一紀

Appleの主な(PRODUCT)REDの製品は、iPhone 13シリーズとそのケース、Apple Watchとそのベルト、AirTag用ケース、Beats Solo 3 Wirelessヘッドフォンなどがある。スタッフは主な(PRODUCT)RED製品をトレイに乗せて見せてくれた。

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Photo: 三浦一紀

そのスタッフの胸元を見ると、そこには(PRODUCT)REDのバッジが。これは欲しい…。もちろん関係者以外はもらえないようだが…。

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Photo: 三浦一紀

(PRODUCT)REDのApple製品を見てエイズについて考えよう

211130AppleAIDSday-07
Photo: 三浦一紀

ひとしきりAppleの(PRODUCT)RED製品を堪能した我々は、編集部へ戻ってきた。いつもは「赤くてかっこいいなー」くらいの認識だった(PRODUCT)REDだが、ワールドエイズデーについて考えるよい機会となった。

店舗が赤く染まっているのは、都内では銀座、新宿、表参道。それ以外は福岡天神、心斎橋。

これからAppleストアに訪れる予定のある人は、ぜひ真っ赤なAppleマークを、そして(PRODUCT)RED製品を見て、エイズについて今一度考えてみるといいだろう。

Source: Apple, 厚生労働省

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女優・松岡茉優さん「動画」4本完成 福島県、毎週月曜公開へ - 福島民友

 内堀雅雄知事は29日の定例記者会見で、「ふくしま知らなかった大使」を務める女優の松岡茉優(まゆ)さんが出演する新たなPR動画4本が完成したと発表した。同日から12月20日まで、毎週月曜日に1本ずつ公開する。

 動画ではそれぞれ、震災遺構の「請戸小」やJR只見線の沿線などを巡った松岡さんの体験を通し、本県の現状を伝えている。

 ふくしま知らなかった大使は、東京都出身の松岡さんに、本県を知らない人たちの代表として「ふくしまの今」を知ってもらい、松岡さんを通じて視聴者にも本県を発信するプロジェクト。これまでに7本の動画を公開し、視聴回数は170万回を超えている。

 内堀知事は「震災と原発事故から10年がたち風化が進む中、『知らなかった大使』の松岡さんの活動を通して、共感を感じていただける方がいるのではないかと思う」と述べ、動画を関係人口や交流人口の拡大につなげていく考えを示した。

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