先日、こんなニュースが話題になっていた。
これがeスポーツなのか、という感想をもつ人もいるだろう。私もちょっとそう思う。
だが同時に「これでも条件を整えれば、eスポーツとして成立するだろう」とも考える。
それはなぜだろうか?
今回は改めて「eスポーツとは何か」を考えてみたいと思う。以前本メルマガでも扱ったテーマではあるが、その「2021年アップデート版」である、とお考えいただきたい。
この記事について
この記事は、毎週月曜日に配信されているメールマガジン『小寺・西田の「マンデーランチビュッフェ」』から、一部を転載したものです。今回の記事は2021年6月21日に配信されたものです。メールマガジン購読(月額660円・税込)の申し込みはこちらから。さらにコンテンツを追加したnote版『小寺・西田のコラムビュッフェ』(月額980円・税込)もスタート。
eスポーツをeスポーツたらしめる条件
いきなりだが、eスポーツをeスポーツたらしめる最大の要因はなんだろうか?
人気ゲームであること? 賞金の有無? どちらも違う。それらは第一の要因に従属するもの、といっても過言ではない。
第一の要因、それは「一定のルールの元に競う姿を見て楽しむ観客がいること」だ。たくさんの人がゲームを「競技としてプレイすることを見る」環境が整って、はじめて成立したのがeスポーツである……と言ってもいい。
eスポーツでは、プロプレイヤーの存在や彼らに対する報酬体系の話が不可欠になる。産業としては必須のものだし、人気のバロメーターなので当然の話ではあるが、この点は「プレイの視聴者」が増えてはじめて生まれるものである。逆に、視聴者が少なかったからといって、そのゲームプレイがeスポーツでない、という理由にはならない。
一方、視聴者がいないか、視聴者がいたとしても、視聴者が納得する「特定の競技条件」が存在しない場合、それはeスポーツではない。単なる「ゲームプレイ」だ。
eがつく・つかないに限らず、スポーツと遊びの違いは「競い合う上でのルールの存在」だ。競い合う相手が他人ではなく自分であったとしても、一定の基準がないとちゃんと競うのは難しい。
典型的なeスポーツである格闘ゲームは、ゲームそのものが一定の公平なルールに基づく戦い。だから、その様子を「プレイしないが観戦する人」が生まれれば、自然とeスポーツになる。視聴者がいないと「ゲームプレイ」に近いが、「競い合っている様子が公開されることもある」「公開された試合に向けて練習・実績を重ねる」前提なら、それはやはりeスポーツだろう。
ゲームの短時間クリアを目指す「RTA」(Real Time Attack)も、はっきりとeスポーツである、といえる。
eスポーツといえば対戦、と思い、RTAのような「1人でクリアを目指す」ものはスポーツ性が薄いように思われるかもしれない。
だが、一定のルール(バグやチートの利用可否、連射コントローラーやホットプレートの利用の可否)の下にそれぞれが競い、さらにそれを見て楽しむ人がいるならば、それはタイムトライアル競技を見るようなものであり、立派なeスポーツだ。
ホットプレートでファミコンを暖めてバグを誘発して短時間クリアを目指す……というところまでいくとだいぶ「スポーツ」の概念から外れてきたようにも見えるが、「体重制限や禁じ手なしの格闘技」「改造レギュレーションが緩いドラッグレース」だと思えば違和感はない。
要は、他人と競うために一定のルールが存在することが重要なのであり、それが「無制限というルール」でも一向に構わないのである。逆に、「競う」要素がある以上、ルールがなければ成立しない。RTAと一般的なゲーム実況を分けるのはこの点になる。
「コンピュータを使った何かで競う姿を多数の人が視聴する」ことをeスポーツの定義とするならば、前出のExcelの例は間違いなくeスポーツである。
動画共有サイトがeスポーツを生んだ
くどいほど何度も視聴者の存在を強調してきたが、eスポーツが成立する過程において、「視聴環境の定着」は大きな意味を持っている。
初期のゲームにおいて、ゲームの視聴者とは「同じゲームセンターにいる人」だった。PCや家庭用ゲーム機はパーソナルな存在だったので、スポーツゲームや格闘ゲームで友人・家族と直接競い合うくらいがせいぜいだ。だから、アーケードゲームの「大会」は初期から存在したし、家庭用ゲーム機向けの「大会」もあった。
ただここでの競技は、あくまでゲームの販売促進という面が多く、プレイヤー同士の切磋琢磨も起きづらく、長期的な対戦環境の維持も難しかった。1990年代における格闘ゲームの状況が例外的だった、といってもいいだろう。
そうした状況が一変するのが、TwitchやYouTube(日本の場合ならニコニコ動画も加えていいだろう)などの、動画共有サービス登場による。誰もがゲームプレイを共有し、それを楽しめる環境が成立したことで、eスポーツが拡大する素地ができた。
一般での注目が拡大したのは、そこでメジャーなゲームについて世界的な大会ができ、動画が共有され、スポンサーがつき、プロが生まれてからのことである。だがそれは、冒頭でも述べたように「eスポーツという産業」を組み立てる要因であり、eスポーツが活発になるための要因でもある。だが、「企業がついたのでeスポーツができた」のではない。
ここで重要なのは、eスポーツである条件に「視聴者の数」は本質的にいえば関係ない、ということだ。ただし、確実に視聴者が「いること」が必須となる。
動画共有サイトが生まれるまで、この条件を満たすことは非常に難しかった。放送で流すにも、リアルの会場を用意するにも、一定の視聴者が望めないと難しかったからだ。
だが、動画共有サイトを使うのであれば、初期の視聴者数は問題にならない。動画の長さも大きな制約にならない。知らない人にとってはマイナーな存在でも、十分な面白さがあって一定の人に刺さるなら、ネットではちゃんと成立する。コンピュータゲームではないが、囲碁・将棋・麻雀などの中継がネットに移行しているのは「ファンがいて収益が見込めて、放送に比べ制約が緩い」からだ。
eスポーツは、最初から既存のマスメディアの枠外から生まれた存在である、といっても過言ではない。そしておそらく今後も、マスメディアにはならない「大量のニッチ」の集合体として存在し続けていくことだろう。
「実況」「解説」の魅力が価値を高める
eスポーツとはニッチと一部のマスから構成されているわけだが、一方、「eスポーツを観戦する」という行為がマスになっていく過程では、極めて重要な要素もある。
それが「実況者」「解説者」の存在だ。
スポーツとeスポーツが持つ共通の特徴として、「プレイ人口よりも多くの視聴者が存在する」ということがある。そしてそれはメジャースポーツになればなるほど顕著だ。
視聴者のほとんどは、スポーツのプレイヤーほどゲーム内容に詳しくない。eがついてもそれは同様。メジャーなeスポーツは「そのゲームに詳しくなくても、なんとなく面白い」ものだ。
一般のスポーツでは、マイナー競技の場合、プレイ人口と視聴人口の差は小さくなりやすい。要は「プレイヤー自身が楽しむために見る」比率が高くなる。だがeスポーツでは、競技=ゲームプレイそのものの特殊性を楽しむ、という要素もあるので、プレイ人口としてはマイナー競技であっても、プレイヤーより圧倒的な数の視聴者がいる……という状況が生まれる可能性がある。前出のRTAなどは、プレイヤーは限られるのに視聴者は多いeスポーツの代表、と言ってもいいだろう。
一方で、コンピュータの上で成立する競技は、どんなものでもeスポーツになり得る。
だから「実況者」「解説者」が重要なのだ。
一般のスポーツ中継でも、良い実況者・解説者による中継は、そのスポーツを知らない人を熱心な視聴者に引き込む可能性を持っている。eスポーツはそれがより顕著だ。技術的な理解が必要だったり、ハイコンテクストな内容だったりが面白さに直結している場合が多く、それは「一見さん」には理解が難しい。
シンプルに勝ち負けが見える格闘ゲームであっても、詳細な技の駆け引きなどは、ちゃんとした実況者・解説者がいると理解度が大きく変わる。この辺もプロスポーツと同じなのだが、一線級の人々は、プレイを見る目の解像度がまったく違う。
冒頭に挙げたExcelの例は、これがとても難しい。どこが興味深く、勝ち負けがどうなっているかの理解が大変である。ハッキングなどもeスポーツになり得ると思うのだが、その過程をどう解説すれば、知識が少ない人にも楽しんでもらえるだろうか? これはなかなか難しい課題だ。
もちろん、少ない視聴者でもeスポーツはeスポーツだ。だが、今後も大きくなっていくのは「分かりやすさ」を備えた競技であることは間違いない。その時、一見複雑で理解しづらい要素があっても、それをうまくビジュアライズしたり、解説したりする行為と組み合わせて中継されれば、思いもよらない行為が「eスポーツ化」する可能性もある。
そんなふうに考えると、マイナースポーツのメジャー化も、eスポーツのブレークも、できることが見えてくる。
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